Estrategias Ludificadas de Casino

Hay que escuchar a la comunidad de jugadores y mejorar el diseño del juego basándose en sus experiencias y sugerencias. Cada uno de estos aspectos juega un papel vital en la creación de una economía de juego equilibrada y atractiva.

Un diseño de economía requiere un enfoque cuidadoso y considerado para garantizar que mejore, en lugar de obstaculizar, la jugabilidad y la narrativa del juego.

Si se diseña correctamente, puede aumentar significativamente la profundidad y el disfrute del juego, ofreciendo a los jugadores una experiencia más rica y envolvente. El diseño de la economía no es solo sobre números y transacciones; es sobre crear un sistema que sea equitativo, desafiante y, sobre todo, divertido.

Es una ciencia y un arte que, cuando se hace bien, puede transformar un buen juego en una obra maestra. Desde nuestra perspectiva, los videojuegos que utilizan blockchain , incluyendo los que comercian con NFT, son experiencias más cercanas a la especulación financiera que a los videojuegos como medios de entretenimiento.

Los NFT Games y similares no tienen el propósito natural del juego, que para nosotros consiste en una experiencia de aprendizaje, socialización y expresión artística. No jugamos para ganar dinero, aunque podamos hacerlo: jugamos para superar desafíos, satisfacer necesidades y deseos, para cumplir objetivos o asistir a una buena historia.

El sistema de recompensas, al que se podría asociar fácilmente la ganancia de un juego basado en blockchain , es puramente un reforzamiento conductual , y nunca el objetivo verdadero por el que jugamos. Es por esto que los videojuegos del mundo del entretenimiento y los juegos de azar como los de un casino, son asuntos separados.

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GDC Game Developers Conference ofreció numerosas charlas sobre diseño de economía, muchas de las cuales están disponibles en su sitio web.

Te leemos en nuestro grupo de Telegram. Hacemos prácticas de creación de universos narrativos, personajes, historias y estructuras lúdicas. Por fin alguien se preocupa por cómo te sentís: los diseñadores de UX. Su objetivo es que tu experiencia en el juego sea lo más agradable y fluida posible.

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GDLA es el lugar para aprender diseño de juegos, narrativa transmedia e interactiva, y redacción creativa. Además, es un punto de encuentro entre profesionales y aficionados al diseño lúdico.

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Amante de los videojuegos y los arcades retro. Me preparé toda la vida para la inminente invasión zombie. enero 26, pm. Economy Design: la ciencia detrás de las transacciones en videojuegos.

Así que es hora de que te enteres que existen especialistas en Economy Design. Sí, los que se encargan de que la economía interna de ese videojuego que tantas horas te lleva de vida, sea justa y atractiva, creando un equilibrio entre recompensas y esfuerzo.

Elementos del Economy Design Identifiquemos algunas partes del sistema económico de un juego. Monedas y Recursos Estos son los principales pilares de cualquier economía en un juego. Sistemas de Transacción Se refiere a cómo los jugadores adquieren y gastan los recursos.

Inflación y Deflación Como hemos dicho, estos son fenómenos que pueden ocurrir en los juegos de mesa o de video , especialmente en aquellos con economías en línea en constante cambio.

Integración con la Jugabilidad y la Narrativa La economía debe estar integrada de manera que apoye la jugabilidad y enriquezca la narrativa. Recompensas y Progresión Un diseño de economía también implica diseñar un sistema de recompensas que motive a los jugadores y refuerce la progresión del juego.

Dinámicas de Juego Free-to-Play En juegos free-to-play , el diseño económico debe equilibrar la monetización con la experiencia del jugador. Análisis y Feedback de Jugadores Es fundamental que los diseñadores incorporen el feedback continuo de los jugadores para mejorar y equilibrar la economía.

Comentarios ¿Algo para aportar o compartir? Prev ANTERIOR Combat Design: el diseño del combate. SIGUIENTE Interaction Design: la conexión íntima entre jugador y juego Next. Sumate a los talleres online de la escuelita.

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Transmedia Storytelling. Historia del juego. Narrativa interactiva. Más entradas de blog. LEGO Star Wars en las vacaciones ¿Qué estábamos haciendo los grandotes con estos LEGO? Y bueno… jugando. LEER MÁS ». enero 13, UX Design: forjar experiencias memorables Por fin alguien se preocupa por cómo te sentís: los diseñadores de UX.

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Cita Jiménez Palmero, D. La Gamificación en la enseñanza de Español como Lengua Extranjera. Análisis y propuestas de aplicaciones con estrategias ludificadas.. Tesis Doctoral Inédita.

Universidad de Sevilla, Sevilla. Estadísticas de uso. Mostrar el registro completo del ítem. Ficheros Tamaño Formato Ver Descripción Tesis Diego Jiménez Palmero. pdf 5. Este registro aparece en las siguientes colecciones Lengua Española, Lingüística y Teoría de la Literatura Tesis Lengua Española, Lingüística y Teoría de la Literatura.

Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4. Jiménez Palmero, Diego. Salguero Lamillar, Francisco J. Universidad de Sevilla. Departamento de Lengua Española, Lingüística y Teoría de la Literatura.

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Mantener la calma y tener una mente clara puede ayudarte a tomar decisiones más racionales y a disfrutar del juego de manera sostenible. El autocontrol es crucial, especialmente cuando te enfrentas a una racha de pérdidas o ganancias.

Es fácil dejarse llevar por emociones intensas, pero las decisiones impulsivas generalmente conducen a errores. Es importante conocer técnicas de manejo del estrés y auto-regulación emocional que son aplicables tanto dentro como fuera del casino.

Recuerda hacer pausas regulares, establecer límites de tiempo y dinero, y tener actividades recreativas fuera del juego para mantener un equilibrio saludable.

Con el avance de la tecnología, ahora existen numerosas herramientas y recursos que pueden ayudar a los jugadores a mejorar su estrategia. Ese era el chico que se encontró con Cagigal aquel octubre de El encuentro con Cagigal para un alumno interno era cotidiano.

Los inspectores, que así se llamaban, estaban con nosotros desde por la mañana. Nos acompañaban a las clases, en filas de dos en fondo, y vigilaban los estudios.

Estaban en los recreos con nosotros. Jugaban al fútbol con nosotros. La vida es lenta y metódica en los internados. Tengo que reconocer que pasado el primer escalofrío inicial, la primera extrañeza inicial, yo me adapté enseguida a la vidilla de alumno interno. Nos duchábamos una vez por semana los domingos por la mañana.

Debíamos pues de andar sumamente sucios. En Valladolid hacía mucho frío y mucha niebla, nunca ni siquiera en Londres he pasado tanto frío como en Valladolid aquel invierno. En los patios antes de clase, o entre clase y clase pataleábamos sobre el propio terreno para calentar los pies.

Cagigal era entonces un inspector con el que podíamos hablar. Recuerdo que yo hablaba mucho con él en los recreos: Descubrí fascinado que animaba a todo el mundo. También a los otros chicos, animaba a los que había, fuese como fuesen. Entre los que había estaba yo y Cagigal me animó a mi también.

Se dirá que esto nada tiene que ver con la formación de la juventud, pero yo siempre he creído lo contrario: siempre he creído que quien nos da ánimo, nos saca de la negatividad y de la inercia y del olvido en que todos, jóvenes y viejos, vivimos sumidos en el día a día.

Esta idea está en la entraña de un célebre texto de Fray Luis de León titulado La oda a Francisco Salinas. Como todos ustedes saben, Fray Luis de León fue un teólogo platónico de la Universidad de Salamanca.

Si nosotros ahora quitamos del texto que acabo de leerles el innatismo platónico, es decir, la idea platónica de la preexistencia de la almas que supuestamente han conocido en un tiempo anterior a su existencia terrenal, todo lo que tenían que saber y que al encarnarse en el cuerpo van poco a poco recordando quienes fueron, si restamos, digo, esta interpretación metafísica para quedarnos con la descripción del alma que en olvido está sumida, entonces encontraremos.

Lo somos en la forma de un proyecto a realizar aún no realizado. Y se puede decir que nos soñamos en el seno del olvido de nosotros mismos que aún somos, de acuerdo con aquella frase de Nietzsche que dice: me he seducido a mi mismo desde lejos.

En esta frase se hace referencia precisamente a esta atracción que desde el futuro tiene que ejercer cada cual sobre sí mismo, para llegar a ser el que era desde siempre y que en su juventud aún se ignora. Reparen ustedes también en los dos elementos iniciales del texto de Fray Luis que acabo de citar.

Dice Fray Luis de León que esta recuperación que el alma hace de sí misma, tiene lugar cuando el aire se serena y suena la música extremada de Francisco Salinas. Decir esto en términos generales es fácil, y puede parecer muy poco.

Fue, sin embargo, una totalidad generatriz pedagógica en mi caso particular. José María Cagigal estaba persuadido de que yo ya era, en aquel entonces, quien había de llegar a ser en el futuro: quien les habla en el INEF esta tarde del 23 de abril de Deseo subrayar la importancia de este momento adivinatorio en la educación de la juventud: la fuerza personal aún en fárfula de los jóvenes tiene que ser preconcebida, adivinada, creída por sus instructores.

Esto es muy difícil de hacer, y es lo que determina la diferencia de calidad entre un tipo de educador y otro. Cuando un pedagogo muy joven, como era Cagigal entonces con 27 años, es capaz de entusiasmar a gente diez años más joven que él, no sólo con un proyecto exterior a ellos mismos, sino con el proyecto de llegar a ser sí mismos, está llevando a cabo, como quien no quiere la cosa, el más profundo y puro proyecto de la paideia helénica.

Quisiera detenerme en esto: yo era uno entre los 30 chicos de la sección B que, junto con los otros 30 de la sección A, del quinto curso de bachillerato de aquel colegio, me encaminaba hacia mí mismo. El encaminarse de cada cual hacia sí mismo, tiene que ser a esa edad también un ser encaminado por otro.

Encaminarse es ser encaminado. La gracia, la nobleza y dignidad del esfuerzo pedagógico, consiste en un encaminar a otro hacia sí mismo, sin desencaminarle.

Y lo interesante en el caso de José María Cagigal fue que me encaminara a mí y por supuesto a muchos otros, algunos de los cuales estarán quizá esta tarde escuchándome no hacia un proyecto.

Me permitiré recordar ahora una idea de Bergson, el gran filósofo vitalista francés, que consideraba que la intuición intelectual, la intuición filosófica, es una simpatía intelectual por la cual coincidimos con un objeto en lo que tiene de único y, por consiguiente, de inexpresable.

Lo interesante, desde el punto de vista pedagógico, es que eso único e inexpresable que yo era, no era de ningún modo visible a simple vista en el año Para verlo había que fijarse. Había que creerlo, había que animarme, había que adivinarme.

Y esa adivinación, insisto, es singularmente problemática y difícil en las vocaciones literarias. Un alumno estudioso, un alumno deportista, presenta ya a los años un fuerte perfil de sociabilidad.

Por supuesto que aún no es un sabio o un gran deportista, pero el estudio o las habilidades físicas son socialmente integradoras. Es una personalidad tratable, tiene intereses claros y, en cierto modo, unívocos y precisos.

Un escritor en ciernes, en cambio, parece siempre, a esa edad, una masa amorfa de sentimientos, emociones, ocurrencias y estupideces, presentes todas a la vez, y a las que el sujeto en cuestión atribuye el mismo valor.

Ese, desde luego, fue mi caso. Contemplándome a mí mismo ahora, desde esta distancia, me asombro ante la dificultad que debió representar en aquel entonces, conducir hacia sí mismo a aquella masa revuelta e ingobernable que yo era.

La estructura de la tarea educativa: el saber sombrío, los ángeles afirmativos y la fruición del presente Antes de proseguir en esta semblanza de José María Cagigal joven, que he llevado a cabo, como ustedes ven, presentando mi propia semblanza de joven inseguro y frágil a los 16 años, quisiera leerles un texto de José María Cagigal escrito en abril de , a petición de la UNESCO, para la primera conferencia de Ministros del Deporte.

Se titula: Deporte y educación, y dice así: El problema más arduo de la tarea educativa es que se trabaja con un material el ser humano que hay que preparar para el día de mañana, pero también para el presente. Ayudar a que resulte un hombre apto para que el día de mañana resuelva los problemas de la vida, debe compaginarse con hacerle vivir el presente de una manera apta, real, profunda.

Estudiar mucho, acumular nociones, sólo tiene razón de ser pensando en unas hipotéticas necesidades futuras. El estudiar mucho acumulando nociones no tiene justificación en el momento presente en el que se realiza la tarea.

Dibujando se aprende a dibujar mejor, pero ya en el momento presente, el que dibuja, aún rudimentariamente, se expresa a sí mismo.

Dibujar, pintar, cantar, representar… son actos humanos suficientes en sí mismos: no constituyen una actividad subordinada o provisional hasta tanto se alcance un nivel futuro de plena realización. En esta línea de plena justificación en sí misma está la actividad física voluntaria, o, si se quiere, el deporte.

Con sus prácticas moderadamente ordenadas y progresivas, se adquieren destrezas, capacidades, hábitos aptos para el futuro, pero ya en el momento en que el niño lo practica escolar o extraescolarmente tienen su pleno sentido. Constituyen en sí un aprender a vivir viviendo. Creo que este admirable texto se explica por sí mismo, resulta iluminador por sí mismo para todos ustedes, deportistas, profesores y alumnos, de este Instituto Nacional de Educación Física y Deportes, que fundó José María Cagigal.

Se aprende a escribir escribiendo. Eso fue lo que José María Cagigal me enseñó a mí. En aquel momento de mi vida y de la sociedad española, en aquel momento socio-cultural, en una familia como la mía, escribir no sólo era una actividad extracurricular: era una actividad negativa y contraproducente que distraía de la verdadera tarea educativa que consistía en sacar brillantemente el bachillerato, y luego la carrera, y luego las oposiciones.

Me interesa destacar en este brillante texto de Cagigal dos nociones: la noción del presente educativo y la noción de fruición en el presente educativo.

Precisamente por que la educación a todos los niveles es siempre futurista, es decir, tiene como ingrediente esencial el desconocido futuro individual del educando, precisamente por eso, es por lo que José María Cagigal insiste, en el texto citado, en la función estructurante del presente y de la fruición inmediata del educando en su presente educativo.

No estoy hablando aquí de divertir a los chicos, no estoy hablando de sustituir la laboriosa tarea educativa por la diversión o el entretenimiento.

Lo que Cagigal quiere decir en el texto que acabamos de leer, es que la acción misma del educar en el presente es fruitiva. Quizá sea conveniente por eso que enumere las cosas que hacíamos en aquel curso del en el colegio de Valladolid. Era un quinto curso de bachillerato. Pocas cosas más humildes y oscuras que esto: todos los que me escuchan ahora mismo saben, porque han pasado por estos mismos cursos, o parecidos, lo que se estudiaba entonces, inglés o francés, un poco de física, un poco de química, literatura española, Historia de la filosofía, latín.

La experiencia del Bachillerato y del pre-universitario, ya no sé los nombres con los que se denomina ahora todo eso, es común y corriente, todos ustedes, que me escuchan ahora, esta tarde, han pasado por esa experiencia y han sacado de ahí lo que han podido.

Y es ahí, en el centro de esa experiencia pedagógica convencional, de chavales de años, donde quisiera que se instalaran ustedes imaginariamente ahora. En aquel tiempo la gimnasia era, junto con religión y política, lo que llamábamos una maría. No creo que nuestra enseñanza fuese peor que la de hoy en día, pero era igualmente trillada y rutinaria.

Yo recuerdo lo que hacíamos además. Con Cagigal fuimos al Teatro Calderón de Valladolid. Las Golondrinas es una pieza bellísima de un músico vasco, un zarzuelista.

Me doy cuenta que toda enumeración es insuficiente, todo lo enumerado en una enumeración parece siempre poco. Toda enumeración es incompleta, inacabable y remite al infinito, y nos gusta, como dice Borges, porque nos proporciona precisamente la ilusión de infinitud en el tiempo.

He aquí que hoy es el Día del Libro en toda España, y esto me sirve también para poner de relieve la relación que J. Cagigal tuvo con los libros y nos trasmitió a nosotros. Lo que Juan Cruz hace en ese artículo es criticar la artificialidad, el convencionalismo con que muchas veces nos relacionamos con los libros.

El propósito del artículo —dice Juan Cruz- es hacer eficaz la nostalgia de los libros leídos, de los libros que han de leerse y de que los libros formen parte de la vida común, como la conversación o como la risa. Esto me recuerda los libros que nos leyó Cagigal en el estudio de la tarde —el último antes de la cena- y los libros que, por indicación suya, leí yo en particular.

Recuerdo la lectura en voz alta en el estudio de la tarde de Don Camilo, un mundo en pequeño, de Giovanni Guareschi. Mi propia afición a leer en voz alta y a oír leer en voz alta, procede, directamente, de aquellas sesiones.

Eran lecturas teatralizadas,. Desde aquellas tardes a hoy han pasado más de 50 años y yo recuerdo vivamente todavía aquellas sesiones de lectura.

En aquel año 55 ya me hablaba a mí en particular Cagigal sobre Nada, de Carmen Laforet y recitaba de memoria el principio de esa célebre e importante novela. Es increíble que entre mis 16 y 17 años leyera yo, por indicación de Cagigal, Crítica y meditación de Aranguren, que acababa de publicarse en Taurus, o la traducción de Valverde de 50 poemas de R.

Estábamos en pleno nacionalcatolicismo y yo no escuché nunca a Cagigal la palabra censura o referencia alguna al Index librorum prohibitorum, cuya existencia todos conocíamos. Cagigal mismo era un entusiasta lector de José Ortega y Gasset. Siempre que se habla de Europa durante estos años, yo recuerdo unos versos de J.

Cagigal nos arrastraba a todos, a los atletas que competían y al resto de la clase, que íbamos a aplaudir y a animar al equipo. Ganar el campeonato era tan importante, ni más ni menos, como aplaudir a los campeones de atletismo o de baloncesto.

Y a la vez que por vez primera oía hablar de Valverde, Aranguren o Rilke, oí por primera vez hablar de Juan Sebastián Bach y oía a Cagigal cantar alguna de sus Cantatas.

Yo tuve la impresión de que el mundo se dilataba. Tuve la impresión de que aquel quinto curso de Bachillerato era un territorio aventurado, complicado, montañoso, brillante. Mi experiencia del encuentro y del trato con Cagigal en aquellos 15 años míos, se resumió pensando que me había encontrado, por casualidad, con un héroe.

La juventud, mi propia juventud, fue para mí un saber sombrío, un reino inacabable de tribulación y de inseguridad, un reino de incompetencias personales, de vacilación, de sentimientos que se ahogaban en un vaso de agua y que parecían ahogar el mundo.

Cuando recuerdo a José María Ca. Recuerdo aquel tiempo, aquel curso, como un círculo cerrado y resplandeciente. Lo curioso es que yo no mejoré mucho aquel curso, no saqué mejores notas, no me convertí en un competente corredor de los metros.

Seguí siendo el mal estudiante descentrado que era cuando llegué al colegio de Valladolid. Pero la significación de mi vida había cambiado. Debemos de distinguir entre experiencia y significación. Mi experiencia escolar de mal estudiante, cobró sin embargo una gran significación en dirección al futuro.

Yo, gracias a Cagigal, no perdí el significado de la experiencia, por eso estoy aquí esta tarde. Muchos de los que me escuchan esta tarde han conocido al Cagigal maduro, al fundador de este Instituto Nacional de Educación Física y Deportes.

Yo estoy seguro de que esta tarde, ahora, aquí, en el Instituto Nacional de Educación Física y Deportes, recuerdan a Cagigal como yo le recuerdo, como una gran afirmación de la existencia y del valor del mundo.

Es curioso que yo tenga almacenada esta memoria, en toda su claridad y pureza, y separada de lo que entonces era, con toda seguridad, una educación tradicional dentro del nacional-catolicismo de la época.

Quizá sea esta la más prodigiosa hazaña de un gran pedagogo: la capacidad de despertar en cada cual lo suyo. No la capacidad de conducir a todos juntos hacia una meta, sino la capacidad de conducir a cada cual hacia su propia meta, hacia su propio fin, sea el que sea. Pero es indudable aunque yo no lo recuerde así, que la educación que yo recibí en aquella época formaba parte de la educación católica tradicional, me refiero a los minuciosos exámenes de conciencia, las preocupaciones por los pecados de la carne, el temor al infierno, el cielo como una promesa de felicidad para los que obran bien.

Héroe es aquel que es capaz de hacer valer el valor. Los valores no están a la vista, no son cosas. Tienen que ser sacados del mundo inmediato y ser construidos por nosotros intencionalmente para poder ser percibidos como valores.

Un valor característico que Cagigal nos hizo apreciar a todos, fue el valor del deporte, de lo que llamábamos entonces educación física. Esto del valor de. No quisiera terminar esta conferencia sin citar un texto más de la comunicación a la UNESCO de Cagigal en abril de titulado, como he dicho, Deporte y educación.

Oigo la voz de Jose María Cagigal ahora, oigo el equilibrio, la sensatez, la fuerza y la gracia del héroe: El deporte no es una panacea, pero, si no está condicionado por las apetencias hoy dominantes del éxito y del campeonismo, ni tampoco interferido por los excesos de aprendizajes modelados, de taxonomías y supertecnicismos —los dos más graves peligros del deporte educativo de nuestro tiempo- se ofrece como actividad saludable en la que el ser humano educando, además de vivir un presente fruitivo y autosuficiente, pone en desarrollo una serie de capacidades físicas y psíquicas, que pueden serle útiles para el mundo del futuro, distinto o igual al presente, sorprendente o previsto.

Es hora de cerrar esta conferencia, es hora de acabar, y quisiera acabar con un texto de Rainer Maria Rilke, que es un texto de comienzo y no de final. Ante el mundo, ante los héroes de este mundo, ante la belleza del firmamento resplandeciente, ante la juventud, ante el nuevo mundo cuyo final quizá no llegaremos a ver, Cagigal me enseñó a decir, con R.

Rilke: Comienza siempre de nuevo la nunca suficientemente alcanzada alabanza. Oh deporte! Como verás hay algunas repeticiones que son consecuencia de haberla dictado en voz alta toda seguida. Yo creo que está bien tal y como está, no vale la pena retocarla. Puedes hacer con ella lo que te parezca oportuno.

Aprovecho para decirte que me encantó el acto en honor de Cagigal, que me gustó muchísimo el ballet de los alumnos, y también disfruté mucho con el vino de estrangis que nos tomamos tú y yo en el museo de gimnasia y la conversación después con profesores y alumnos echando un prohibido pitillo a la puerta del INEF.

Creo que fue esta segunda parte de la reunión después de la conferencia, el ballet y la conversación lo que más me hizo a mí recordar al J. Cagigal que yo conocí de joven. Por todo ello te estoy muy reconocido a ti y a todos vosotros. Un abrazo. Álvaro Pombo. VIOLENCIA Y DEPORTE Daniel Paz Manjón y Miguel Rivera Rodríguez 1.

Breve análisis histórico de la violencia en el deporte En la actualidad el deporte se nos presenta como una micro-sociedad en la cual es posible contemplar los diversos aspectos que componen dicha sociedad.

En la actualidad debido a la gran importancia que ha adquirido el deporte como fenómeno social cualquier acto violento cobra una importancia y una repercusión inigualable a tiempos anteriores pero es indudable que en nuestros tiempos el deporte es mucho mas civilizado que en épocas anteriores.

Ejemplos de ello son las competiciones que se llevaban a cabo en la antigua Grecia como el Pancracio en el cual estaba todo permitido excepto meter los dedos en los orificios corporales y la actitud del publico debía ser controlada. En cuanto a Roma no cabe ninguna duda de que los niveles de violencia que encontramos superan con creces los de nuestro deporte actual:.

La brutalidad de los combates de gladiadores, los simulacros de las batallas y las masacres son hechos bien conocidos Dunning, En la Edad Media tanto en los Torneos como en las Justas se observa un claro descenso de la violencia aunque había torneos que se hacían con las reglas de la guerra, es decir sin reglas, que podían acabar con gran número de muertos.

En juegos como la Soule y el calcio los niveles de violencia eran muy elevados debido a la gran permisividad de sus reglas que permitían un contacto físico violento.

Paz y M. Antes los instrumentos de violencia estaban en manos de la gente y ahora están en manos del estado el cual los monopoliza. Este descenso en los niveles de violencia en el deporte actual no nos debe conducir a una actitud tranquila y pasiva, sino que es necesario intentar comprender estos sucesos en profundidad y que lleva al individuo a materializarlos.

Analisis de este fenómeno en la actualidad Con el paso de una sociedad feudal a la sociedad moderna, industrializada, sin estamentos, democrática. Esta nueva situación se reflejo en el deporte moderno por que si hay alguna diferencia notable entre el deporte de la antigüedad y el actual esa es la continua reglamentación a la que estos han sido y son sometidos y con todo ello lo que se ha conseguido es un continuo descenso de los niveles de violencia en el deporte.

Por lo tanto tenemos que llegar a la conclusión de que en el deporte moderno los niveles de violencia han disminuido. Podríamos hacernos la pregunta: si los niveles de violencia en el deporte — aunque podría extrapolarse a cualquier otro ámbito de la vida social- han disminuido, ¿por qué entonces la violencia forma parte de nuestra sobreme.

Esto se debe a que la sociedad se ha vuelto menos tolerante a la violencia y todo acto violento se conoce, denuncia y tiene una repercusión social importante.

También sería interesante destacar el afán con el que los medios de comunicación emiten este tipo de actos, los cuales resultan interesantes para sus ingresos y de los cuales no dudan en hacer un uso en beneficio propio, muchas veces sin tener en cuenta las repercusiones que esto puede tener.

Aunque la violencia en el deporte tiende a disminuir alrededor de los años 60 en Inglaterra surgió el fenómeno del hooliganismo el cual se ha extendido por toda Europa y más partes del globo terráqueo.

El surgimiento de este fenómeno según algunos autores -como veremos mas adelante- puede estar en las clases bajas de la sociedad inglesa la cual intentaba que el fútbol siguiera teniendo un componente con el cual se pudieran sentir identificados. Además el fútbol debido a que es un juego de contacto se le puede considerar generador de agresividad y para muchos el fútbol es un reflejo de la sociedad.

Esto no es más que una simple y cercana muestra de los muchos problemas que hay en la sociedad y que se introducen junto con el bocadillo a los estadios de fútbol. Barcelona concentró desde el principio el sentimiento catalanista. Por el contrario, el Español, por su propio nombre vino a significar un estado de opinión absolutamente contrario.

El Barcelona siempre uso en su uniformes cuatro barras rojas, aunque sobre fondo azul oscuro, los mismos de la senyera. El Español se distinguió por el azul y blanco a franjas estrechas, al igual que clubes de otras regiones.

Sea por lo que fuere el caso es que este fenómeno se ha extendido por Europa y más partes del globo terráqueo y se deben poner todos los medios al alcance para frenarlo.

Teorías de la agresividad humana Primero es conveniente definir el concepto de agresividad: desequilibrio psicológico que provoca la hostilidad de una persona a las otras que le rodean Larousse.

Para K. Lorenz cree que la agresividad es un instinto innato en el hombre pero que puede ser reeducado para evitar que aflore con sus más nefastas consecuencias. Lorenz El autor piensa que los seres vivos han desarrollado unos mecanismos que actúan para controlar los instintos que le hacen reorientarlos ya que de lo contrario tendría consecuencias desastrosas para su vida.

Esta lucha entre los instintos y los mecanismos mitigadores de los instintos tienen como resultado la conducta del hombre. Para Lorenz la agresividad tiene una gran importancia en el establecimiento de vínculos afectivos entre miembros de una misma especie, en las especies más agresivas es donde se producen unos vínculos afectivos más sólidos.

Esta teoría Lorenz la ha extrapolado también al ser humano por lo que ha recibido muchas críticas. Habla de la agresividad como opuesto a la razón. Y este es el instinto agresivo. Según Lorenz el hombre contrarresta este instinto agresivo mediante la moral y la capacidad para educar ese instinto mediante acciones socializadoras, positivas, y que ayuden a canalizar ese instinto.

Lorenz es criticado tanto por la comparación que hace entre hombre y animal, como por los métodos de estudio utilizado con los animales. Dollard dice que solo habrá un comportamiento agresivo cuando haya frustración por la falta de bien estar del ser humano ya sea por la escasez de alimentos, el confinamiento, la falta de identificación en un grupo.

Otros autores como Häcker y Storr han criticado a estos que intentan hacer creer que el ser humano es un ser especial sin ningún tipo de conexión con el mundo animal ya que quitan toda importancia al instinto.

Esta lucha dialéctica no viene más que a demostrar lo complicado que resulta el estudio del ser humano en su faceta psicológica, filosófica y social.

Algunos estudios —sin quitarle total interés al instinto agresivo- vienen a mostrar que el ser humano esta continuamente expuesto a aprendizajes que le enseñan la violencia como una medio para solucionar frustraciones y problemas.

Este es el caso de la televisión y el cine que pueden extrapolar lo visto en la pantalla con la vida real. Ya más concretamente veremos algunas de las teorías que intentan explicar el vandalismo en el fútbol pero que pueden ser aplicadas al deporte en general: c La Teoría sociológica subcultural de Taylor y Clarke En sus comienzos, el fútbol estaba muy ligado a la clase obrera -ejemplos de esto son la creación del Manchester United y Shefield United, dos equipos creados en fabricas inglesas- y Taylor explica la aparición del vandalismo como un intento por parte de la clase obrera de continuar con esa identificación.

En la actualidad el fútbol esta empezando a ser un terreno en el cual las clases bajas se empiezan a sentir excluidas por su alto coste, el elitismo que lo rodea. Hay que tener en cuenta que Taylor elaboro esta teoría hace mas de cincuenta años y debido al gran auge que tiene el fútbol en nuestros días puede que quede algo anticuada en este sentido.

Taylor y Clarke también destacan —y esto sigue aun vigente- que el fútbol para mucha gente es un micro mundo en el cual puede ser alguien y donde deja a un lado el otro mundo, el real, en el cual no es muy afortunado: Clarke interpreta el fenómeno del gamberrismo en el fútbol como la búsqueda por parte del joven de clase obrera de una identidad grupal propia y diferencial —reconocida por tanto exteriormente- que dote de mayor sentido a su existencia.

Algo así como un intento de intervención social simbólica. Durán, Las teorías de estos autores debido a la época y lugar donde realizan sus estudios, a mi entender, se han quedado obsoletas en el sentido de que creo que este fenómeno en la actualidad no es exclusivo de la clase obrera sino mas bien de una educación incorrecta que se puede dar tanto en las clases bajas como en las más acomodadas.

El estudio que lleva a cabo sobre este fenómeno el Grupo de Leicester esta más acorde con la idea que he intentado expresar. d El Grupo de Leicester Estos autores, debido a su origen ingles también creen que bajo este vandalismo hay un componente de clase social pero matizan que con el paso.

Durán, Destacan que estos jóvenes violentos pasan gran cantidad de horas sin un control adulto y establecen modelos de relación que se basan en la jerarquía —ya sea por la fuerza, edad.

Creen que este tipo de aficionados solo son unos pocos y que muchos otros se ven arrastrados por esta violencia. En su estudio recalcan la conexión existente entre muchos de estos grupos de hooligans y organizaciones racistas y ultraderechistas como el British Movement y el National Front.

e La Psicología social etnológica: la dinámica social de los grupos de hinchas radicales. Relación entre los medios de comunicación y la violencia en el deporte Es indudable la repercusión de los medios de comunicación sobre la vida de los seres humanos ya que estos ocupan buena parte de la vida diaria de.

La primera, que aunque los medios de comunicación critican los actos vandálicos y violentos en el deporte, lo cierto es que ellos se nutren en gran medida de esos actos violentos, exagerándolos mediante un lenguaje cuasi bélico y dándoles una visión sensacionalista, para quitar cuota de mercado a su competencia y por lo tanto aumentar sus ingresos; y la segunda que los aficionados violentos dependen tanto de los medios como los medios de los violentos.

Se magnifica mucho, desde luego. El segundo hito en las conclusiones que obtiene Javier Durán es la necesidad que tienen los medios de comunicación de actos y grupos violentos, así como los grupos violentos de los medios de comunicación. Así, pone un ejemplo en el que un grupo violento UltrasSur estaba cometiendo actos vandálicos, tales como insultos y provocaciones.

En el momento en el que llegó la televisión, con tres cámaras, estos comenzaron con. Aquí queda explicada la necesidad de los ultras de los medios de comunicación. La de los medios de comunicación de los ultras queda patente en el hecho de que incluyen los actos vandálicos como un punto más en la crónica de un partido.

También es cierto que un periodista que no siente aquello de lo que habla será menos capaz de hacer llegar a la gente aquello que quiere transmitir pero esto no justifica utilizar cualquier tipo de comentarios. Un hecho que nos pareció vergonzoso fue la actitud del señor José Manuel Gozalo en el seminario que tuvo lugar a finales de octubre en C.

sobre el tema de violencia y deporte justo la semana en la que se produjo la muerte de un aficionado del Deportivo de la Coruña a manos de un descerebrado, aficionado de su mismo equipo.

Este señor tuvo una actitud de excesiva soberbia y prepotencia durante su intervención y posterior turno de preguntas ya que aparte de aportar poco mas que un discurso plagado de comentarios sensacionalistas y muy poco profundo sobre el tema se dedicó a criticar —todo sea dicho con pocos o ningún argumento- la idea de que por los cargos que ostentan, de continua exposición al publico, debían educar en sus programas, ya que el sector de población que les escucha es abundante a lo que no dudó en contestar que la labor de un periodista es informar, educar que eduquen los padres y los colegios.

Esta bochornosa situación no tuvo reparo en protagonizarla delante de muchas otras personas mucho mejor formadas en este campo como puede ser John Williams, sociólogo inglés de reconocido prestigio internacional.

Una de las conclusiones que también podemos sacar es que esta interdependencia mass media y vándalos es mayor en aquellos deportes colectivos en los que existe un mayor contacto físico.

Madrid, Horas y Horas. Javier Durán. Madrid, 4. Barcelona, Gymnos, Madrid. Wright Mills. La piqueta, Madrid. Siglo veintiuno, Madrid, Laing y Cooper. Alianza editorial, Madrid. Urbión, Julio de Antón. Manuel García Ferrando.

Prensa Española, Madrid. htm www. com Ediciones Dolmen, S. Es un continuo y no puede parcelarse. El jugador mayor adeuda su vivencia al jugador que fue de joven. Clasificar el juego es un ejercicio de dudosa utilidad para la práctica. El juego es, además de otras cosas, un ejercicio voluntario y refinado de los sentidos y la inteligencia sin intención ninguna de utilidad.

El juego incide en la cultura en silencio y sin que sea necesaria la intencionalidad del jugador. Aunque hay muchos juegos prohibidos o que son pecados, nadie se ha atrevido, por ahora a prohibir el juego ¿Qué prohibirían? Resulta infrahumano el adulto que no supera la fase de satisfacción sensorial y basa solamente en ello la posibilidad de jugar entre deportistas y profesores de educación física hay muchos.

Es una actividad que te permite una experiencia completa y óptima que acaba por trascender los límites que tú solo te impones y, tú mismo, al jugar, te propones esfuerzos cada vez más exigentes con tu habilidad y tú inteligencia. Es un ámbito de esfuerzo, dirigido por la emoción, el hedonismo y la sensación agradable de ser uno más, puesto que es placer lo que buscamos.

El juego debe ser autogestionado por los jugadores. En el juego autogestionado las reglas, entre otras cosas, se usan para integrar y no excluir a nadie por ser como es.

Mantiene una mala relación con la escuela. El juego ¡a la calle! Los profesores de educación física formados en deportes de competición no entienden la conducta simbólica y no se enteran.

Mi opinión es que el único fin de educarse para jugar es perpetuar esta capacidad y no derivar necesariamente al deporte ni a la danza. El juego sigue siendo un arcano y tal vez deba seguir siéndolo. El aula no es un buen lugar para el juego.

Para el aula, el espíritu lúdico: la atracción por disfrutar de la actividad en sí misma. Paradojas del juego Ignoro cómo se juega a escribir el Quijote. Pero que lo invente alguien ¿no? Pues a mi hermano y a mi nos han traído un Dostoievsky para que juguemos a escribir Crimen y castigo.

Pues a mi primo, en cambio, le han regalado un Leopoldo María Panero que recita poemas malditos si le tiras de una cuerda que tiene en la espalda. Juan José Millás. Jugar no es lo mismo para todo el que habla de ello. En realidad sólo podemos ponernos de acuerdo si nos ponemos a la práctica, y en cualquier caso sólo sabremos que estamos jugando, no cómo se define lo que estamos haciendo, porque en el juego cada uno gestiona sus razones, cómo incide en su ánimo y en como proyecta su experiencia.

En realidad, uno de los mensajes de Wittgenstein en este análisis es la dificultad de clasificar y que sirva para algo una conducta tan amplia y difusa. Lo que se pone de manifiesto es lo complejo que es hablar del juego si no acotamos drásticamente la extensión de ideas y prácticas que abarca.

Pero, para este trabajo, no quiero reducir el amplísimo campo de relaciones mentales que propone el hecho de jugar, porque, reduciendo y parcelando el concepto de juego, creo que sufre en exceso la posibilidad de pensar en él como un impulsor del desarrollo humano útil toda la vida y en todas las situaciones.

Pero, ¿qué es y por qué es vital para la experiencia del jugador? La economía interna de un juego refiere a la creación y gestión de sistemas económicos que incluyen la manipulación de monedas, recursos, intercambios y sistemas de recompensa dentro del juego. Una economía bien diseñada añade al producto profundidad y realismo y ofrece a los jugadores decisiones estratégicas interesantes, a la vez que mejora nuestra inmersión y compromiso.

Esto permite a los jugadores involucrarse más con el mundo del juego, establecer objetivos y sentir que el tiempo y esfuerzo tienen un valor tangible. Es decir, contribuye a la retención. Identifiquemos algunas partes del sistema económico de un juego. El asunto de los sistemas económicos, es siempre un lío, algo complicado de equilibrar porque se asemeja a los sistemas económicos de la vida real.

Un sistema desequilibrado puede provocar inflación, deflación y hasta mudflation la inflación propia de los juegos de mundo abierto, que son pequeñas comunidades que se comportan igual de feo que en la realidad, muhaha.

Esto resulta de vital importancia para el rendimiento financiero del juego. Y, como en la realidad, puede haber videojuegos que fracasan porque no logran manejar su economía interna. Estos son los principales pilares de cualquier economía en un juego. Ya sea oro, madera, piedras preciosas o cualquier otro tipo de recurso, determinan el valor y la escasez dentro de este.

En un juego, además de los bienes, productos y servicios que existen en la vida real, se consideran recursos elementos como los puntos de experiencia, la vida y cualquier otra cosa cuantificable. Es necesario establecer monedas y recursos que los jugadores pueden ganar, gastar y administrar.

El diseño de economía incluye determinar los diferentes tipos de monedas oro, gemas, créditos, moneda común, premium, etc. y sus usos específicos dentro del juego , como comprar objetos o acceder a ciertas áreas.

Debe incluirse, además, la posibilidad de gestionar los recursos, diseñando elementos que los jugadores deben recolectar, administrar y utilizar, como materiales de crafting elaboración o construcción , energía o alimentos.

Estos recursos pueden tener diferentes niveles de rareza y utilidad. Se refiere a cómo los jugadores adquieren y gastan los recursos. Esto puede incluir tiendas, subastas, comercio entre jugadores o incluso sistemas de saqueo.

Hay que diseñar un sistema de mercado que permitan a los jugadores comprar, vender e intercambiar recursos. Se trata de crear un sistema dinámico donde los precios fluctúan según la oferta y la demanda que, al igual que en las economías reales, en un juego pueden fluctuar según la disponibilidad de recursos y las necesidades de los jugadores.

Los precios también pueden cambiar en función de la actividad del jugador y la economía global del juego. Lectura recomendada: Virtual Economies: Design and Analysis por Vili Lehdonvirta y Edward Castronova.

Como hemos dicho, estos son fenómenos que pueden ocurrir en los juegos de mesa o de video , especialmente en aquellos con economías en línea en constante cambio. Los diseñadores deben estar atentos para evitar que los recursos pierdan o ganen valor de manera descontrolada.

La economía del juego tiene que estar equilibrada, evitando la inflación o la escasez excesiva. Para ello es necesario implementar mecanismos para evitar la devaluación de la moneda del juego, como drenajes drains de dinero maneras de sacar dinero de la economía del juego y así prevenir la inflación.

También hay que diseñar una escasez controlada de ciertos recursos para aumentar su valor y desafiar a los jugadores, fomentando la participación en actividades específicas del juego. En lugar de distraer o disminuir la experiencia, la economía tiene que fomentar la jugabilidad , apoyando la estructura y los objetivos del juego y animando a los jugadores a explorar, luchar, o interactuar de maneras específicas.

También debe apoyar y enriquecer la narrativa del juego, utilizando elementos económicos para reforzar la historia o el trasfondo del mundo , como distintas áreas del juego ricas en recursos diferentes. Lectura recomendada: The Art of Game Design: A Book of Lenses de Jesse Schell, y probablemente nuestro próximo libro, Game Level Design.

Un diseño de economía también implica diseñar un sistema de recompensas que motive a los jugadores y refuerce la progresión del juego. Consiste en configurar recompensas para fomentar el progreso y la participación continuada.

La economía debe vincularse con el progreso del jugador, ofreciendo mejoras en el equipo, habilidades o acceso a nuevas áreas. Hay que asegurarse de que el progreso económico se sienta significativo y esté alineado con el avance general del juego. Lectura recomendada: Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us de Daniel H.

En juegos free-to-play , el diseño económico debe equilibrar la monetización con la experiencia del jugador. Equilibrar las estrategias de monetización en este tipo de juegos es necesario para no perjudicar la experiencia de los usuarios. Los métodos de monetización tienen que ser justos.

Hay que diseñar microtransacciones de manera ética, ofreciendo elementos que agreguen valor sin ser esenciales para progresar o tener éxito en el juego.

La idea es vender tiempo, es decir, aceleradores, de manera que las personas que pasan mucho tiempo jugando y consiguen así su dinero del juego, tengan la misma posibilidad de comprar que aquellas personas que simplemente -por falta de tiempo- deciden comprar el dinero virtual que necesitan.

En cualquier otro caso, ya estaremos hablando del maldito Pay to Win. Lectura recomendada: Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away de Will Luton.

Es fundamental que los diseñadores incorporen el feedback continuo de los jugadores para mejorar y equilibrar la economía.

Estrategias Ludificadas de Casino - Exploramos estrategias de marketing de casino probadas y verdaderas que seguramente impulsarán su negocio, tanto ahora como a largo plazo Hacer que los jugadores se involucren en esquemas de lealtad desde el principio para que inviertan y, a su vez, mejoren la tasa de retención y Las 10 mejores estrategias financieras para jugadores de casino · Comprensión de tus finanzas personales · Establecimiento de límites de ganancias apuestas (Gambling). Casino; Slot Machine; Video Poker. Película interactiva (Interactive Movie). Dragon's Lair; Space Ace; Gadget. Simulación de

Es importante también prestar atención a los requisitos de apuesta, que dictan cuántas veces debes apostar el importe del bono antes de poder retirar las ganancias. Los jugadores expertos buscan bonos con requisitos de apuesta bajos para maximizar sus posibilidades de retirar ganancias. La psicología juega un papel importante en el juego en línea.

Mantener la calma y tener una mente clara puede ayudarte a tomar decisiones más racionales y a disfrutar del juego de manera sostenible. El autocontrol es crucial, especialmente cuando te enfrentas a una racha de pérdidas o ganancias. Es fácil dejarse llevar por emociones intensas, pero las decisiones impulsivas generalmente conducen a errores.

Es importante conocer técnicas de manejo del estrés y auto-regulación emocional que son aplicables tanto dentro como fuera del casino. Recuerda hacer pausas regulares, establecer límites de tiempo y dinero, y tener actividades recreativas fuera del juego para mantener un equilibrio saludable.

Con el avance de la tecnología, ahora existen numerosas herramientas y recursos que pueden ayudar a los jugadores a mejorar su estrategia. No solo se trata de aplicaciones y programas que ofrecen simulaciones de juegos, sino también de plataformas educativas con tutoriales y consejos de profesionales.

Además, hay foros y comunidades en línea donde los jugadores pueden intercambiar estrategias y aprender unos de otros.

Estos recursos pueden ser especialmente útiles para principiantes que deseen entender las reglas y desarrollar habilidades sin arriesgar dinero real. En el juego online, como en la vida, la suerte juega su papel, pero una estrategia bien pensada y la toma de decisiones inteligentes son esenciales para lograr el éxito.

Al aplicar los consejos discutidos en este artículo, los jugadores pueden mejorar sus habilidades, aumentar sus ganancias y disfrutar de una experiencia de juego más gratificante y responsable. Recordemos que el dominio de las estrategias no solo se aplica al juego en sí, sino también al manejo de los recursos, al discernir cuándo y cómo apostar, y al retirarse en el momento óptimo.

A largo plazo, la constancia en la aplicación de una estrategia sólida y el mantenimiento de una mentalidad enfocada y disciplinada pueden hacer la diferencia entre jugar ocasionalmente y jugar para ganar de manera consistente. Estrategias inteligentes para maximizar tus ganancias en casinos online.

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Internet Tecnología 16 Mar , Internet Tecnología 14 Mar , Las NFT pueden crear nuevas fuentes de ingresos y valor. Al tokenizar sus productos, servicios o activos , las empresas pueden crear nuevas formas de monetizar sus ofertas y generar valor para sus clientes y partes interesadas.

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Alternativamente, un programa de fidelización puede crear un NFT de una oferta o beneficio especial y ofrecerlo a sus miembros, quienes luego pueden canjearlo por bienes, servicios o descuentos. Las NFT pueden permitir nuevas formas de colaboración e innovación.

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Nuevos productos, servicios o experiencias. Por ejemplo, una marca de moda puede colaborar con un artista y crear un NFT de un diseño o colección únicos y ofrecerlo a sus clientes , quienes luego pueden disfrutar de una pieza de moda digital única que también muestra el estilo del artista.

Y visión. Alternativamente, una plataforma de redes sociales puede colaborar con un influencer y crear un NFT de un video o meme viral y ofrecerlo a sus usuarios, quienes luego pueden compartirlo, darle me gusta o comentarlo y aumentar el alcance y la participación de la plataforma. Los NFT, o tokens no fungibles, son activos digitales únicos que pueden representar cualquier cosa, desde arte, música, juegos hasta objetos coleccionables , certificados y más.

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De manera similar, un desarrollador de juegos puede crear NFT de sus elementos, personajes o mundos del juego y ofrecerlos a sus jugadores como activos exclusivos o raros. Esto puede mejorar la experiencia de juego y el sentido de propiedad y logro de los jugadores.

Mejorar la lealtad y el compromiso de los clientes a través de la gamificación y las recompensas. Las NFT pueden mejorar la lealtad y el compromiso de los clientes brindándoles experiencias ludificadas y gratificantes. Por ejemplo, una marca puede crear NFT de sus productos, servicios o eventos y distribuirlos a sus clientes como recompensas, incentivos o premios.

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Las NFT se han convertido en una forma popular para que los creadores moneticen su trabajo y para que los coleccionistas inviertan en la cultura digital. Sin embargo, el uso de NFT para empresas también plantea algunos desafíos que deben abordarse.

En esta sección, exploraremos las cuestiones legales, técnicas y éticas del uso de NFT y cómo superarlas. Incertidumbre jurídica : Las NFT son un fenómeno nuevo y en evolución que no cuenta con un marco legal ni una regulación claros.

Hay muchas preguntas sobre la propiedad, los derechos y las responsabilidades de las NFT y sus creadores, compradores y vendedores. Por ejemplo, ¿quién posee los derechos de propiedad intelectual de la obra original y del NFT?

Para superar este desafío, las empresas deben consultar con expertos legales y seguir las mejores prácticas y pautas de la industria. También deben ser transparentes y honestos acerca de los términos y condiciones de sus NFT y respetar los derechos e intereses de todas las partes involucradas.

Complejidad técnica : las NFT se basan en la tecnología blockchain, que es un sistema complejo y dinámico que requiere un alto nivel de conocimientos y habilidades técnicas.

Las empresas deben comprender cómo funciona blockchain, cómo crear, almacenar y transferir NFT y cómo interactuar con diferentes plataformas y protocolos.

También deben abordar los desafíos de escalabilidad , interoperabilidad, seguridad e impacto ambiental de blockchain.

Para superar este desafío, las empresas deben invertir en educación y capacitación, utilizar herramientas y servicios confiables y fáciles de usar, y colaborar con otras partes interesadas en el ecosistema. También necesitan adoptar soluciones sostenibles e innovadoras que puedan reducir la huella de carbono y el consumo de energía de blockchain.

Dilemas éticos : las NFT plantean algunas cuestiones éticas que las empresas y los consumidores deben considerar. Por ejemplo, ¿cómo pueden las NFT proteger la identidad y la privacidad de los creadores y propietarios?

Para superar este desafío, las empresas deben adherirse a los principios y valores éticos de su sector y de la sociedad. También necesitan interactuar con la comunidad y las partes interesadas , escuchar sus comentarios e inquietudes y abordarlas de manera respetuosa y responsable.

También deben apoyar y empoderar a los creadores y consumidores de NFT y garantizar que se beneficien del valor y las oportunidades que ofrecen. Los mercados nft son plataformas en línea donde los usuarios pueden crear, comprar y vender activos digitales verificados y protegidos por la tecnología blockchain.

Los NFT, o tokens no fungibles, son tokens únicos e indivisibles que representan la propiedad de un elemento digital, como una obra de arte, un elemento de juego, un archivo de música o un nombre de dominio.

Las NFT han ganado popularidad en los últimos años como una forma de monetizar la creatividad digital, preservar la escasez digital y apoyar a los artistas y creadores digitales. En esta sección, exploraremos cómo encontrar, comprar y vender nft en diferentes plataformas y redes, y cuáles son los beneficios y desafíos de cada opción.

plataformas basadas en Ethereum : Ethereum es la red blockchain más utilizada para NFT y alberga muchos mercados de NFT populares y establecidos, como OpenSea, Rarible, SuperRare, Foundation y Nifty Gateway.

Estas plataformas permiten a los usuarios buscar, ofertar y comprar NFT de diversas categorías, como arte, juegos, deportes, música y objetos de colección. También permiten a los usuarios crear y vender sus propios nft , ya sea acuñándolos en la plataforma o conectando sus propios contratos inteligentes.

Algunas de las ventajas de utilizar plataformas basadas en Ethereum son:. Otras plataformas blockchain : además de Ethereum, existen otras plataformas blockchain que admiten NFT, como binance Smart chain , Flow, Tezos, Polygon, Solana y Cardano.

Estas plataformas tienen como objetivo ofrecer soluciones alternativas a algunos de los problemas de Ethereum, como las altas tarifas, la baja escalabilidad y el impacto ambiental. También albergan sus propios mercados NFT, como BakerySwap, NBA Top Shot, Hic et Nunc, Zora, Solible y CNFT.

Algunos de los beneficios de utilizar otras plataformas blockchain son:. Algunos de los inconvenientes de utilizar otras plataformas blockchain son:. Cómo elegir una plataforma : No hay una respuesta definitiva sobre qué plataforma es la mejor para las NFT, ya que cada una tiene sus propias ventajas y desventajas, y diferentes usuarios pueden tener diferentes preferencias y necesidades.

Sin embargo, algunos de los factores que los usuarios pueden considerar a la hora de elegir una plataforma son:. Por ejemplo, un usuario que esté interesado en comprar y vender NFT convencionales y de alta gama, como arte digital de artistas famosos o celebridades, puede preferir utilizar una plataforma basada en Ethereum, como OpenSea o Nifty Gateway, ya que ofrecen más exposición y liquidez , y tener proyectos NFT más establecidos y de buena reputación.

Por otro lado, un usuario que esté interesado en crear y vender sus propios NFT, o explorar NFT nuevos y especializados, como arte generativo o artículos de juegos, puede optar por una plataforma que no sea ethereum , como Flow o Solana, ya que ofrecer tarifas más bajas y mayor escalabilidad, y tener proyectos NFT más innovadores y diversos.

NFT Analytics es un aspecto crucial de cualquier estrategia comercial de NFT. Ya sea creador, coleccionista, inversor o comercializador, debe comprender cómo se están desempeñando sus NFT en el mercado, cuáles son las tendencias y oportunidades, y cómo optimizar sus decisiones y acciones en función de los datos.

En esta sección, exploraremos algunos de los conceptos y herramientas clave que pueden ayudarlo con NFT Analytics, como:. Fuentes de datos NFT : existen varias fuentes de datos que pueden brindarle información valiosa sobre las NFT, como exploradores de blockchain , mercados de NFT, plataformas de NFT, agregadores de NFT, sitios web de análisis de NFT y redes sociales.

Cada fuente tiene sus propias ventajas y limitaciones , y debes elegir las que se adapten a tus necesidades y objetivos. Por ejemplo, si desea realizar un seguimiento de las ventas y transacciones de una colección NFT específica, puede utilizar un explorador de blockchain como Etherscan o un mercado como OpenSea.

Si desea descubrir NFT nuevos y de moda, puede utilizar un agregador como NonFungible o un sitio web de análisis como DappRadar. Si desea medir el sentimiento y la popularidad de las NFT, puede utilizar plataformas de redes sociales como Twitter o Reddit.

Métricas de NFT : existen varias métricas que pueden ayudarle a medir y comparar el rendimiento y el valor de las NFT, como el precio, el volumen, la liquidez, la rareza, la popularidad, la participación y el sentimiento.

Cada métrica tiene su propio significado e interpretación, y es necesario utilizarlas con prudencia y cautela. Por ejemplo, el precio no es el único indicador de valor, ya que puede verse influenciado por muchos factores, como la oferta y la demanda, la exageración y la manipulación.

El volumen puede mostrar el nivel de actividad e interés en un mercado, pero también puede verse inflado por bots y operaciones de lavado.

La liquidez puede mostrar la facilidad para comprar y vender NFT, pero también puede variar según la plataforma y el momento.

La rareza puede mostrar la singularidad y escasez de las NFT, pero también puede ser subjetiva y relativa. La popularidad puede mostrar el conocimiento y el reconocimiento de las NFT, pero también puede ser fugaz y volátil.

El compromiso puede mostrar la interacción y la participación de los usuarios con las NFT, pero también puede verse sesgado por incentivos y recompensas. El sentimiento puede mostrar la emoción y la opinión de los usuarios sobre las NFT, pero también puede ser sesgado e irracional.

Herramientas NFT : existen varias herramientas que pueden ayudarlo con NFT Analytics, como paneles, cuadros, gráficos, tablas, informes, alertas y notificaciones. Cada herramienta tiene su propia funcionalidad y utilidad, y es necesario utilizarlas de forma eficaz y eficiente.

Por ejemplo, si desea visualizar y analizar los datos de NFT, puede utilizar paneles como Nansen o gráficos como CryptoArt. Si desea organizar y presentar los datos de NFT, puede utilizar tablas como NFTBank o informes como NonFungible.

Si desea monitorear y actualizar los datos de NFT, puede usar alertas como NFT Alert o notificaciones como NFT Sniper. Al utilizar datos y herramientas para rastrear, medir y optimizar su desempeño y estrategia de NFT, puede obtener una ventaja competitiva y lograr los resultados deseados en el espacio NFT.

Sin embargo, también debe ser consciente de los desafíos y limitaciones de NFT Analytics, como la calidad de los datos, la disponibilidad de los datos, la privacidad de los datos, la seguridad de los datos, la interpretación de los datos y la ética de los datos.

NFT analytics no es una solución mágica , sino una herramienta poderosa que requiere habilidad, conocimiento y criterio. Los NFT, o tokens no fungibles, son activos digitales únicos que pueden representar cualquier cosa, desde arte y música hasta artículos de juegos y coleccionables.

Las NFT han ido ganando popularidad y valor en los últimos años, a medida que más creadores y consumidores ven el potencial de esta nueva forma de propiedad y expresión digital. Pero, ¿cómo pueden las empresas beneficiarse de las NFT? En esta sección, veremos algunos estudios de casos de empresas exitosas que han aprovechado las NFT de diversas maneras, como por ejemplo:.

crear nuevas fuentes de ingresos y atraer a los fans. Una de las formas más comunes y obvias de utilizar NFT para empresas es crearlas y venderlas como una forma de mercancía digital. Esto puede generar nuevos ingresos para la empresa, así como aumentar la lealtad y el compromiso de sus fans y clientes.

Por ejemplo, la NBA ha lanzado NBA Top Shot, una plataforma donde los fanáticos pueden comprar e intercambiar videos destacados de sus jugadores favoritos y momentos como NFT.

La plataforma ha generado más de millones de dólares en ventas desde su lanzamiento en octubre de y ha atraído a millones de usuarios que coleccionan e intercambian estas tarjetas digitales. Otro ejemplo es Kings of Leon, una banda de rock que lanzó su último álbum como NFT, junto con beneficios especiales como entradas para conciertos y pases para backstage.

La banda vendió más de 2 millones de dólares en NFT durante la primera semana y donó parte de las ganancias a organizaciones benéficas. mejorar la identidad y reputación de la marca. Otra forma de utilizar NFT para las empresas es mejorar la identidad y reputación de la marca, mostrando su creatividad, innovación y responsabilidad social.

Las portadas se vendieron por más de 1 millón de dólares y generaron mucho revuelo y publicidad tanto para Beeple como para TIME. Otro ejemplo es Taco Bell, una cadena de comida rápida que creó y vendió una colección de NFT inspiradas en los elementos y eslóganes de su menú.

Los NFT se vendieron por 1 dólar cada uno y las ganancias se donaron a la Fundación Taco Bell, que apoya la educación y los objetivos profesionales de los jóvenes. Construir comunidades y redes.

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