Experiencia de juego confiable

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El poder del juego: cómo la diversión y los juegos ayudan a los niños a prosperar. Contenido de la página. Receta para jugar.

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Ir arriba. Hogar médico. Seguro médico. Especialistas pediátricos. Dinámica familiar. Adopción y Hogares de acogida. Comunicación y Disciplina. Tipos de familias. Medios de comunicación. Pregúntale cómo se siente al respecto. Bloquéalo si observas que le provoca algún tipo de ansiedad. Adviértele sobre los ciberdepredadores y los riesgos de compartir información personal.

Los videojuegos que incluyen funciones de chat y juego en grupo son una puerta de entrada para los depredadores. Asegúrate de que tu hijo conoce a las personas con las que juega y que no invita a desconocidos a su lista de amigos.

Explícale también las trampas o técnicas psicológicas más comunes el denominado « grooming » que suelen utilizar los depredadores, como fingir que están sufriendo para ganarse la confianza y la simpatía de sus víctimas para obtener información personal, dinero, fotos, etc.

Bloquea el juego a la menor sospecha de que algún jugador se ha comportado de forma inapropiada. Advierte a tu hijo sobre la naturaleza adictiva de los videojuegos freemium. En este mundo nadie da nada gratis. Enséñale a evitar las cajas de botín y los juegos de azar, a tener cuidado con los juegos de estilo gacha y a resistir la tentación de realizar compras en la aplicación, y no permitas nunca que acceda a tu tarjeta de crédito.

Jugad juntos. La mejor forma de entender un juego es que juegues a él tú mismo. Además, jugar con tu hijo también es una buena forma de entender mejor su mundo. Además de la violencia, la intensa presión para realizar compras en la aplicación y las opciones de chat directo, la aplicación de Free Fire no dispone de controles parentales nativos.

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Como mencionaba en un artículo anterior, la experiencia de usuario en los videojuegos ha ido evolucionando desde sus inicios hasta la actualidad. Y, como diseñadores, es importante que no solo observemos los productos a los que normalmente nos dedicamos, debemos buscar inspiración y aprendizaje en otros lugares, como en el caso que nos ocupa, la historia de los videojuegos de uno de los géneros más queridos de siempre: los de plataformas.

Pero antes de este paseo por la historia del género, creo que es necesario definir qué es un juego de plataformas.

En la actualidad como verás en este artículo no siempre fue del todo así es un género de videojuegos que se caracteriza por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para completar el juego.

En noviembre de se lanzó Space Panic, considerado el primer videojuego de plataformas de la historia. En él debíamos capturar a una serie de aliens únicamente cavando hoyos y subiendo escaleras. Cada nivel de este primer plataformas - y de los que estarían por llegar - constaba exclusivamente de una pantalla que teníamos que recorrer de abajo a arriba para superarla, de ahí que hoy en día se conozcan como videojuegos de escalada.

Pero en Space Panic faltaba una característica esencial del género que nos ocupa, y es que hoy en día es inconcebible un videojuego de plataformas sin la posibilidad de saltar.

Entonces, en , llegó a los arcades el primer gran éxito del género. Donkey Kong hizo su primera aparición en lo alto de un edificio, lugar desde el que lanzaba barriles para impedir que un personajillo llamado 'Jumpman', que pronto se convertiría en el fontanero más famoso de todos los tiempos, rescatara a Pauline, que había sido secuestrada por este trasunto de King Kong.

Otro gran valor que presentó este videojuego fue su creador y diseñador, Shigeru Miyamoto, un genio que aún hoy sigue deleitando con sus obras a jugadores de todo el mundo y al que mencionaremos varias veces en este artículo.

Si bien es cierto que Miyamoto y la posibilidad de saltar son, de por sí, enormes cambios con respecto a Space Panic, no fueron los únicos. En Donkey Kong vimos por primera vez elementos que han perdurado hasta la actualidad en los videojuegos de plataformas: llamas y otros obstáculos repartidos por el escenario que podían matar a nuestro personaje, superficies móviles que teníamos que atravesar o el primer power up: un martillo que al recogerlo nos aportaba invulnerabilidad durante unos segundos.

Como ya he mencionado, hasta este momento los niveles de los videojuegos de plataformas constaban de una sola pantalla que generalmente debíamos superar en vertical.

Esto continuó así hasta que en surgieron videojuegos con niveles que conectaban varias pantallas en horizontal, lo que aumentaba sustancialmente las opciones para el diseño de sus niveles, y es que a partir de ese momento el jugador podía avanzar tanto vertical como horizontalmente en la pantalla.

El mayor - y primer - exponente de este cambio fue Pitfall! Creado por David Crane y lanzado por Activision, se convirtió en uno de los mayores éxitos de Atari Fue pionero en incluir estas pantallas conectadas horizontalmente que teníamos que atravesar saltando, columpiándonos y recorriendo las cavernas de la jungla en la que el juego estaba localizado.

Tras Pitfall! llegaron muchos títulos que siguieron su estela como Manic Miner , Jet Set Willy o Impossible Mission que amplió el concepto de exploración en las pantallas, lo que dio pie a la llegada de juegos como Prince of Persia, del que hablaremos más adelante.

Aunque ya en , sólo cinco meses después de Donkey Kong, el videojuego Jump Bug incorporó el movimiento de los niveles en scroll lateral, fue en cuando Sierra - de la que ya hablamos en el artículo sobre aventuras gráficas por su importancia en ese género - lanzó al mercado BC Quest, gracias al cual esta nueva funcionalidad se convertiría en un estándar en el género.

Este scroll lateral dotaba a los juegos de un desplazamiento suave y gradual en las pantallas de los niveles, pantallas que dejarían de ser tal porque la sensación que adquirimos a partir de ese momento es que nos movíamos en una sola muy larga, en lugar de varias interconectadas.

Este movimiento suave se vio mejorado en , cuando Pac-Land de Namco utilizó por primera vez algo que lleva unos años usándose en multitud de sitios web, parallax. Sí, los videojuegos introdujeron esta tecnología unos 20 años antes de que lo usáramos en nuestros diseños, de ahí la importancia de buscar inspiración en productos que, a priori, no tienen demasiado que ver con "nuestro campo".

Por segunda - y no última - ocasión, vuelvo a traer a Shigeru Miyamoto, quien decidió que Jumpman, el personaje jugable de Donkey Kong se convirtiera en Mario, un fontanero con sobrepeso que estoy seguro que conoce todo el mundo, incluso aquellos que se dirigen a todas las consolas como "la play".

Y es que, en , Miyamoto ideó Super Mario Bros, juego que se lanzó para NES y que vendió 40 millones de unidades. Este éxito hizo que el término "videojuegos de plataformas" se estandarizara finalmente y que las compañías de la época vieran en este género un filón, lo que ayudó a su evolución.

Y es que Super Mario Bros era tan bueno que su primer nivel se estudia como ejemplo de cómo se debe diseñar un nivel para que el jugador aprenda a interactuar con el juego sin frustrarse y sin eternos textos explicativos, todo el mundo descubre en menos de un minuto cómo se juega con Mario.

El gran éxito de Super Mario Bros trajo un aluvión de títulos de plataformas y algunos de ellos incorporaban novedades sustanciales como Brain Breaker , un juego de plataformas y mundo abierto en el que al principio solo podemos correr, saltar y hablar, pero según avanzamos en el juego vamos consiguiendo nuevas habilidades como usar un rifle láser, un jetpack o desarrollar poderes psíquicos.

Este concepto lo utilizan muchos juegos más actuales como los maravillosos Rayman o los divertidísimos Guacamelee! En Sega desarrolló Alex Kidd in Miracle World, que incorporaba puzzles, niveles con desplazamiento horizontal y vertical, la habilidad de golpear a enemigos y obstáculos, tiendas donde comprar potenciadores, o entornos mucho más variados que en videojuegos anteriores, entre otras cosas.

Características que hicieron de este Alex Kidd uno de los juegos más queridos del momento, tanto que su personaje principal se convirtió en la mascota de Sega, al menos hasta que llegó un erizo azul muy rápido.

Ese mismo año apareció la franquicia Wonder Boy, cuyo segundo juego combinó elementos del género de rol con las características propias de los juegos de plataformas tradicionales. Todas estas nuevas funcionalidades sirvieron de base al desarrollo de dos títulos: Metroid, el primer plataformas protagonizado por una mujer que tenía un perfecto equilibrio entre la exploración abierta y guiada; y Castlevania, un juego de plataformas basado casi en su totalidad en la acción.

Más allá de ser grandes juegos, que lo eran, lo interesante tras la llegada de estas sagas es que por primera vez el género de plataformas se bifurca, creando un nuevo subgénero llamado "Metroidvania", combinando la exploración de Metroid con la acción de Castlevania.

Tras el lanzamiento de Commander Keen en , el primer juego de plataformas para PC con desplazamiento suave de pantalla, y con el éxito conseguido por estos videojuegos primero en arcades y más tarde en consolas domésticas, era inevitable que se convirtiera en un género prolífico también en PC.

Juegos como Duke Nukem, Cosmo's Cosmic o Dark Ages no solo sirvieron para ampliar el catálogo de videojuegos de plataformas en ordenador, sino también impulsaron el modelo de distribución shareware, pero eso es otro tema diferente al que nos ocupa, pese a que afecta directamente a la experiencia de uso.

Este aumento de videojuegos de plataformas en PC, como ya hemos visto ocurrir en muchas ocasiones, trajo consigo un intento de innovación por parte de los desarrolladores, con el fin de que sus creaciones destacaran por encima de las demás.

Y si hubo algo que destacó en este momento fue el llamado "plataformas cinemático", que encontró su mayor exponente en el mítico Prince of Persia y que se basaba sobre todo en su intento por ser más realista de lo que habían sido los juegos del género hasta la fecha.

Para replicar con mayor verosimilitud la física de los movimientos humanos, se utilizaba una técnica llamada rotoscopia, que consiste en filmar a personas actuando y después calcar la secuencia de frames y así crear el sprite para cada animación del juego.

Además, siguiendo con la idea del realismo, estos juegos eliminaban casi todos los elementos del HUD información que en todo momento se muestra en pantalla durante la partida, generalmente en forma de iconos y números para así asemejar la interfaz a la pantalla limpia de una película.

Para aprender si un objeto es sólido, por ejemplo, es probable que lo golpeen contra el piso. Además, los niños en edad preescolar usan los objetos para desarrollar ideas y conceptos abstractos como el simbolismo, usando una banana como un teléfono, por ejemplo, además de compartir y esperar su turno.

La diversión física, como el juego libre durante el recreo, ayuda a desarrollar las destrezas motrices, previene la obesidad infantil y fomenta la inteligencia emocional. La sutil emoción que provoca el tobogán en un patio de recreo , por ejemplo, permite al niño adquirir confianza para arriesgarse en un entorno relativamente seguro.

El juego al aire libre es de particular importancia porque permite a los niños usar todos sus sentidos para forjar habilidades tales como la percepción espacial y el equilibrio. También puede mejorar la capacidad de atención del niño. Este tipo de juego permite a los niños pequeños experimentar con distintos roles sociales y aprender a cooperar.

Jugar a disfrazarse, a imitar y a juegos imaginarios también fomenta la creatividad y forja habilidades más complejas de negociación, comunicación y lenguaje "Tú serás la maestra y yo el alumno", podría decir un niño.

Ofrecer a su hijo muchas oportunidades para jugar es una de las mejores maneras de ayudarlo a crecer y a convertirse en un adulto curioso, creativo, sano y feliz, equipado con las habilidades necesarias para nuestro mundo actual.

La próxima vez que su hijo le pida que juegue con él o ella, ¡no pierda la oportunidad! Comparta la alegría del descubrimiento mientras se conectan entre sí y con el mundo a su alrededor. Puede estar intentando tener acceso a este sitio desde un explorador protegido en el servidor.

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