Análisis Profundo de Videojuegos

La muestra principal estaba restringida de niños de 8 a jóvenes de 18 años , un subgrupo tiene más probabilidades de jugar videojuegos violentos.

Los sometieron a jornadas intensas de juegos populares. Y los resultados no arrojaron ninguna evidencia que vinculara la causa de los videojuegos a los comportamientos violentos de los niños en la vida real, aunque sí se incrementó en ellos la necesidad de jugar más horas después de adquirir un juego popular de lanzamiento, y algunos padres reportaron que algunos mostraban tendían a romper cosas por la frustración que es algo completamente normal.

La autora determinó que los jóvenes no eran más agresivos con otras personas solo por jugar un juego de contenido violento, y que era poco probable que las restricciones aplicadas por la clasificación de la ESRB o la PEGI sistema de clasificación para lanzamientos europeos para menores reduzcan la violencia.

Otro estudio hecho en Alemania alrededor del período prepandémico tuvo conclusiones similares a los anteriores que he mencionado, pero se hizo a partir del muestreo de un grupo de 90 personas adultas con edades entre los 18 a 45 años.

Durante dos meses, los participantes jugaron a Grand Theft Auto V , Los Sims 3 y Call of Duty , mientras se analizaba el nivel de agresividad y los comportamientos compulsivos derivados de la experiencia. Estos experimentos tienen resoluciones idénticas, sospecho, porque son simples instrumentos de medición para evaluar el desempeño de los jugadores jóvenes y verificar si estos registran, ante todo, respuestas asociadas a una agresividad prolongada o a una alteración del comportamiento violento en el largo plazo.

La controversia de los videojuegos siempre ha estado sujetada al hecho de que fomentan la violencia, pero: ¿Acaso no es parte de una representación que depende de una estética de jugabilidad audiovisual y de la historia que se cuenta?

Sin mencionar las novelas gráficas. La violencia está en todas partes. El ser humano es violento por naturaleza , pero ha esquematizado leyes para cuartar ese comportamiento y conservar el orden en una sociedad moralmente civilizada.

Sin embargo, el coloquio se ha incrementado porque, con el paso de los años, las mejoras gráficas en materia de tecnología han permitido que los juegos alcancen niveles de hiperrealismo que marca a detalle la violencia explícita en los juegos clasificados para audiencias maduras clasificación M.

El problema fundamental de todo el debate, a mi juicio, es que los videojuegos son medios interactivos que utilizan la violencia como el recurso esencial de su jugabilidad, con un carácter amoral que, visto desde fuera, recompensa a los jugadores por matar a sus oponentes para poder avanzar en el juego, y muchas veces estos no son conscientes de que, taxativamente, encuentran un poco de satisfacción matando a los avatares de otros jugadores en un multijugador en línea de disparos en primera persona como Call of Duty: Modern Warfare II o Battlefield En cada uno se ofrece puntuaciones o recompensas específicas por acabar con una serie de enemigos.

Desde la violencia slapstick caricaturesca de Super Mario Bros hasta la violencia gratuita de juegos de mundo abierto como Grand Theft Auto V, o inclusive los juegos populares de estilo battle royale como PlayerUnknown's Battlegrounds y Warzone , este componente, con algunas excepciones notables, está presente en casi todos los géneros de los videojuegos y se amplía, digamos, en aquellos juegos en línea que carecen de una historia con justificación moral establecida y en donde solo está disponible, como modo de diversión, la competitividad ofrecida por el modo de multijugadores.

Hay, desde luego, un pequeño efecto de insensibilización y de agresividad que se produce por la exposición periódica a escenas gráficas de violencia en las que el jugador experimenta el fracaso repetido.

La frustración de perder en repetidas ocasiones en un juego violento conduce a un episodio de ira que activa pensamientos agresivos y emociones hostiles que reducen la empatía hacia el sufrimiento del otro, aunque solo se prolonga momentáneamente durante el tiempo de fracaso y nunca alcanza el daño físico a la integridad de una persona en el exterior.

Y, además, la individualización de las partidas en solitario, más allá de los engranajes más comunes del multijugador cooperativo , somete al videojugador a una intensa competitividad que lo obliga a ser agresivo para subsistir en estado de vigilancia, dominar la contienda y atrapar la victoria por su cuenta frente a los adversarios que compiten en la misma posición.

Pero, en cualquiera de los dos escenarios, la ausencia de nexo causal entre la violencia y los videojuegos que se encuentran en las investigaciones empíricas es difícil de instaurar porque, a pesar de que las imágenes de videojuegos violentos que recompensan a los jugadores, más allá de las pantallas hay una multitud de factores que inciden en la conducta antisocial de una persona videojugadora.

La violencia en sí misma en su fenómeno complejo de la naturaleza humana y no es posible atribuir su origen exclusivamente al uso de los videojuegos. De igual forma, la agresividad de una persona no se incrementa indefinidamente a través de los videojuegos.

Existe, propiamente dicho, una multiplicidad de variables que dificultan la medición: disfuncionalidad familiar, trastornos mentales, abusos, estrés, maltratos, pobreza, delitos, drogadicción, alcoholismo, entre otros. La evidencia es débil.

No hay relación causal. Solo una pequeña asociación ocasionada por la sensación negativa de perder. Los gamers, por ejemplo, pueden romper el control en un ataque de rabia y de decepción, pueden poseer total libertad de sus acciones para actuar engañando y matando, pero son conscientes de que los videojuegos son videojuegos.

Los niños, los adolescentes y los adultos que toman el control para jugar un videojuego distinguen la realidad de la ficción. En mayor o menor grado se pueden ver influenciados por el contenido que ven en pantalla, pero, desde luego, en el mundo real no son capaces de imitar la violencia que ven y cruzar la línea inadmisible de ejercer con amoralidad la coacción sobre otras personas, ni mucho menos salir a la calle con el chip desensibilizante a poner en práctica las locuras y actitudes aprendidas con las armas que se compraron a modo de DLC en Grand Theft Auto V.

Ellos saben, dentro de su sesgo de percepción, que no todos los videojuegos son violentos. No todos los videojuegos son violentos. Esta herramienta de clasificación auxilia a los padres y a los posibles consumidores para que elijan los videojuegos que son adecuados para su familia, al menos que el padre sea un gamer y también decida lo que va a jugar por cuenta propia con el punto de incumbencia requerido.

Sin embargo, en varios de los casos los padres desconocen la estructura y el modelo de los videojuegos porque lo ven como un medio sencillo de entretenimiento y, ante todo, piensan más rápido en el impacto negativo que en el positivo sin ni siquiera mostrar la decencia de escudriñar.

Esto convierte la polémica de los videojuegos violentos, en efecto, en un asunto de ética, responsabilidad y deber que comienza por el propietario que lo compra. Aquí en la República Dominicana no contamos con un sistema de clasificación de videojuegos porque el mercado es prácticamente nulo en cuanto a la producción y solo funciona con las normativas de las distribuidoras internacionales para las ventas.

Y es más evidente aún en una sociedad tercermundista donde la violencia, la falta de educación y la irresponsabilidad se hallan en todas partes.

Es posible, como comentaba anteriormente, que el comportamiento agresivo del niño se desarrolle con mayor desenvoltura en un entorno de violencia social, de familias disfuncionales, de poca educación y de escasez cultural, que por la interacción con un videojuego violento. En dado caso, el gamer está consciente de que solo visualiza una realidad virtual que le atrae cuando interactúa porque es el protagonista de la historia que se narra y manipula los hechos de un mundo donde todo se puede lograr.

Los niños más pequeños, con edades comprendidas entre los tres a los seis años, no podrían ser capaces de diferenciar entre el entorno digital del juego y los patrones morales que rigen las normas sociales en la sociedad. Esto es algo que forma parte de la obligación de los padres, ya que los adolescentes y los adultos que compran videojuegos están conscientes del impacto emocional de los mismos porque han desarrollado un autocontrol relacionado con las experiencias de jugabilidad a través de los años.

Los beneficios de los videojuegos. Al jugar videojuegos sentimos una amalgama de reacciones emocionales tales como la alegría, la tristeza y la ira, pero nunca de forma constante.

Podemos sentirnos contentos cuando ganamos y también, por otro lado, irritarnos cuando perdemos, lo cual es absolutamente normal dentro de los parámetros de la conducta humana.

Buscar a un demente antisocial que utilice los videojuegos como un instrumento para fraguar sus exabruptos es bastante fácil, pero eso tampoco prueba que se forme también en personas cuerdas. Si una persona es violenta va a realizar actos de violencia, existan o no existan los videojuegos, las películas, las series, los libros, los cómics, y todos los etcéteras del mundo.

Si bien tienen más efectos positivos que efectos negativos, una mejor comprensión del manejo correcto de los videojuegos puede impedir las consecuencias negativas como la adicción desenfrenada, la falta de respeto por la autoridad, las problemáticas de adaptación social en los niños y los riesgos de salud como el cansancio visual, el insomnio, el sobrepeso y el dolor de cabeza si juega en exceso.

Si pensamos en las ventajas de jugar videojuegos nos encontramos con que tienen un factor de interactividad que permite que el usuario sea un partícipe activo de las acciones que se realizan.

En la mayoría de los casos, su jugabilidad estimula los sentidos y la capacidad de razonamiento que motoriza la creatividad. Por una parte, incrementan la rapidez de los reflejos, la planificación de estrategias , la capacidad de retención, la coordinación de movimientos y la habilidad de analizar los objetos reales; y, por la otra, acomodan el ritmo aprendizaje, promueven el trabajo en equipo como unidad de cooperación y permiten un gran nivel de concentración que favorece la coordinación psicomotriz y la memoria.

Para los videojugadores esas destrezas desarrolladas pueden resultar muy útiles en la vida real como herramientas de crecimiento personal. Incluso las dificultades de adaptabilidad social se superan fácilmente con el indudable ánimo de empatía que despierta la competitiva entre las amistades que comparten mientras juegan.

Además de que potencian la curiosidad , el hálito investigativo y acrecientan la atención del niño. Y en los adolescentes y los adultos eso es pan comido. Está demostrado que los videojuegos sirven como terapia para que algunos jóvenes puedan recuperar la empatía hacia los demás si están socialmente aislados y cumplen una función primordial en el manejo de la agresividad.

Y lo más importante es que las desventajas como esa y las mencionadas arriba se pueden prevenir, ya que hay juegos como el Nintendo Switch Sports o el Pokémon Go , que implican la actividad física y la sociabilidad en familia.

Hoy en día, las comunidades de gamers en todo el mundo socializan asistiendo a eventos determinados como The Game Awards, el Gamescom, el Tokyo Game Show, el BlizzCon y los torneos como el EVO Evolution Championship Series , The International y la MLG Major League Gaming , que en cada convención se encargan de atraer a miles de espectadores anualmente.

Lo mismo sucede en República Dominicana con las pequeñas comunidades como la Federación Dominicana de Deporte Electrónico FDDE , los torneos de Blink eSports y de Claro Gaming Warriors, así como de las ferias de videojuegos que se celebran cada año para los fans de la cultura friki. No toda la oferta de videojuegos es de temática violenta.

Su esfera de utilidad es bastante robusta y diversa. Los videojuegos son un medio de comunicación que se sistematizan como un arte interactivo , además de formar parte de la vida cotidiana. Son jugados por millones de jugadores en todo el mundo; incluyendo niños, jóvenes y adultos que juegan en línea o en persona.

Su impacto en la cultura general ha crecido dinámicamente y es innegable decir que, dado a su fin estético, ya se han convertido en el nuevo arte del siglo XXI.

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org Un nuevo estudio demuestra que los videojuegos violentos no incitan a la violencia. Muy interesante. Luis Cortés Briñol si es el mismo editor del sitio web, este debe omitirse Recuperado de: Los videojuegos violentos, ¿nos hacen más agresivos?

es ¿Es cierto que los videojuegos violentos generan conductas violentas? La mente es maravillosa. ZKYNYX YT. Betzabe Posadas. Roy David Gonzalez-Sancho. HUMBERTO JESUS SUAREZ AGREDA. David Ramirez. andrea nuñez.

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Maria Lujan Oulton , Laura Palavecino. Log in with Facebook Log in with Google. Remember me on this computer.

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Ficción televisiva, videojuegos y entretenimiento. Download Free PDF View PDF. Pantallas y educación: adolescentes y videojuegos en el País Vasco. El videojuego como práctica discursiva contemporánea.

Pókemon y la naturalización de la realidad social neoliberal. ve Los videojuegos en red como una plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes. Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. EL caso de los videojuegos bélicos.

Adentrándonos en el laberinto, ¿qué le ocurrirá si juega? Vínculos entre videojuegos y escuela: Del diseño al aula.

Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo © Fernando García Fernández. Breve historia de los videojuegos 2. Tipos de videojuegos 3. Algunos datos de interés 4.

Videojuegos: el lado humano 4. Luces y sombras 4. Videojuegos: las razones del éxito 4. Videojuegos, educación y desarrollo intelectual 4.

Videojuegos y violencia 4. Videojuegos y adicción 4. Videojuegos y sexismo 5. Ideas madre a modo de conclusión 9. org 1. Breve historia de los videojuegos Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.

Como apunta Ortega , su estructura narrativa es muy variada. Así, encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol.

Aunque hemos dicho que su origen es lúdico, hoy en día se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo.

Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo. Al parecer fue creado en , según otros documentos por Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador.

Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso. Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, momento en el que los grandes ordenadores —atendiendo al enorme tamaño de sus procesadores- se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador.

En se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consiste en una simplificada partida de ping-pong virtual.

En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en , fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EEUU.

Su éxito es tal que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de petacos. org a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con enorme realismo y una gran interactividad.

Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social.

Tipos de videojuegos El mercado de los videojuegos está en constante ebullición; prácticamente cada mes aparecen novedades, cada vez más sofisticadas y que ofrecen mayores posibilidades al jugador.

Por ello, resulta difícil realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de ellos. En cualquier caso, sin ningún ánimo de ser exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas características comunes, optaremos por utilizar la siguiente clasificación elaborada con las distintas propuestas existentes en la bibliografía.

Juegos de Arcade El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción mínimo y muy poca estrategia. La atención del jugador tiene un foco muy concreto. Dentro de este tipo podemos encontrar hasta cuatro subcategorías: Plataformas: El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales.

Puede que el ejemplo más conocido sea Super Mario BROS Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. org Deportivos: El núcleo argumental es un deporte.

Seguramente recordarán las primeras versiones de máquinas en las que se podía jugar al fútbol, al baloncesto o al tenis, con una complejidad y realismo considerablemente menor que las versiones más modernos, que clasificaremos en otra categoría distinta.

El clásico Space Invaders —marcianitos- sería el representante más famoso de esta subcategoría. Juegos de simulación Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías, simulando que nos encontramos en dichos contextos.

Se caracterizan porque el tiempo de respuesta no tiene demasiada importancia y los estímulos recibidos no suelen ser tan abundantes, por lo que el ritmo de juego es mucho más pausado.

Por el contrario, requieren la puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas. Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo el manejo de complicados aparatos. Las partidas son de larga duración ocupando varias sesiones, por lo que se puede guardar lo realizado en cada una de ellas.

Podemos distinguir hasta tres subcategorías. Simuladores instrumentales: Por ejemplo los que reproducen la cabina de un avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza posible la aeronave. El más conocido sería el Fligh Simulator. Simuladores deportivos: Juegos cuya temática es deportiva y tienen un alto grado de realismo y complejidad.

Toda la serie Fifa y pico pertenecería a esta subcategoría. Toda la serie The Sims entraría dentro de este apartado. Juegos de estrategia Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas pruebas.

Dentro de esta categoría podríamos distinguir hasta tres subcategorías. Aventuras gráficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar determinada misión, lo que le llevará a vencer en innumerables retos y a derrotar a los más variados enemigos. En ocasiones los personajes provienen del cine o la literatura, aunque últimamente suele ser al revés: primero triunfan en el videojuego y luego dan el salto al papel o a la pantalla gigante.

org más conocido sea Tomb Raider, cuya protagonista es la escultural y sin embargo aguerrida Lara Croft. Juegos de Rol: Las animaciones y los gráficos suelen ser más sencillos, aunque para resolver las pruebas que se presentan suele haber más posibilidades de elección.

Puede que el jugador deba controlar más de una identidad o pueda construirse una a su medida, combinando ciertas virtudes dentro de un menú: valor, fuerza, generosidad, inteligencia, etcétera. En el fondo es la transposición de sus homónimos de mesa al ordenador, que asume el papel de director del cotarro.

Juegos de mesa Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa más tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las fichas o, incluso, el contrincante, ya que éste puede ser el propio ordenador. De esta manera se puede jugar al ajedrez, a las damas, al monopoly o al trivial pursuit.

Algunos datos de interés 3. Datos socioeconómicos1 La industria del software de entretenimiento -así se denomina técnicamente a los videojuegos- tiene en nuestro país una gran importancia económica.

Durante el pasado año generó un consumo de casi millones de euros, es decir, unos 20 euros por español, superando en más de millones lo recaudado por todas las salas de cine del estado.

En ese mismo periodo de tiempo, se vendieron en España algo más de un millón setecientas mil consolas. La importancia de estos datos se acrecienta si efectuamos una comparación con lo consumido en nuestros países vecinos.

Así, mientras ocupamos el décimo lugar de la Unión Europea en renta per cápita, somos los quintos si el parámetro que analizamos es el gasto por habitante en videojuegos.

En este mismo concepto, duplicamos a Italia o Portugal y cuadruplicamos a Irlanda. En cuanto a los menores de edad, más de tres millones de individuos con menos de 18 años se apuntan a esta modalidad de entretenimiento. Radiografía de los jugadores españoles menores de edad2 1 Datos extraídos del instituto nacional de estadística www.

int y de la asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento www. org Para analizar el perfil de los jugadores menores de edad, presentaremos algunos datos extraídos de un estudio realizado por civertice.

com durante el último trimestre de y el primero de En este periodo se entrevistó a casi escolares de todo el país, de ambos sexos y con edades comprendidas entre 10 y 18 años.

Interrogados sobre si prefieren la televisión o los videojuegos, se aprecia una diferencia significativa en función del sexo y de la edad.

Por el contrario, las chicas lo hacen por la tele, tres de cada cuatro así lo declaran. En ambos casos la preferencia por los videojuegos disminuye con la edad. Además, en el caso de los chicos, los porcentajes prácticamente permanecen invariables con la edad. El consumo aumenta durante el fin de semana y es mayor en los chicos.

Durante la semana, nueve de cada diez chicas y ocho de cada diez chicos juega menos de una hora al día. Al llegar el fin de semana, sólo uno de cada diez chicos supera las cuatro horas de juego, porcentaje que es testimonial en el caso de las chicas.

Estos datos no están apenas influenciados por la edad de los individuos. A la vista de estos números, parece apuntarse un consumo muy comedido, afirmación que basamos en que, por ejemplo, en otros estudios se ha cifrado que los niños consumen entre dos y tres horas diarias de televisión.

En cuanto a si juegan solos o acompañados, casi la mitad de los varones declaran jugar algunas veces con hermanos o amigos, mientras que, sorprendentemente, sólo una de cada tres chicas comparte momentos de juego.

Estos datos se corroboran al analizar la cuestión de si prefieren jugar solos o en compañía, la mitad de los chicos y una de cada tres chicas prefieren compartir el juego.

Sin embargo, también es más frecuente encontrar chicos jugando en solitario pues dos de cada tres varones y una de cada tres mujeres así lo declaran.

Como cabía esperar, estos datos están influenciados por la edad de los hijos, así encontramos que a medida que aumenta la edad de los retoños disminuye entre dos y tres veces el porcentaje de padres y madres que juegan. Como curiosidad, uno de cada cien abuelos juega con sus nietos.

org Si atendemos a las discusiones que se originan en el hogar a cuenta de los videojuegos, encontramos que discuten apreciablemente más los chicos y que la controversia más frecuente se origina por el tiempo que pasan jugando, cuatro de cada diez así lo reconoce.

Sólo uno de cada diez discute por el tipo de juego que utiliza, es decir, los contenidos no parecen preocupar demasiado a los progenitores. En todos los casos la variable edad no parece representativa. Si analizamos lo que contestan acerca de la influencia que los videojuegos ejercen sobre su vida, la tercera parte cree que le quitan tiempo para estudiar; la cuarta parte, tiempo para estar con la familia; la quinta parte, tiempo para estar con los amigos.

Luces y sombras En cuanto nos sumergimos en la literatura sobre videojuegos, indagamos en lo aireado por los medios de comunicación o pulsamos la opinión entre la ciudadanía, nos topamos con la controversia más absoluta: existen acérrimos defensores del potencial educativo de esa modalidad de entretenimiento y enconados detractores, que proclaman a los cuatro vientos los efectos perniciosos que esta práctica tiene en la salud física y psíquica de nuestros niños.

Pero, ¿qué hay de cierto en todo ello? Lo cierto es que, por un lado, mucho de esta polémica está basado más en opiniones y especulaciones que en conocimiento científico.

Por otro, los propios investigadores encuentran resultados que podrían servir a ambos bandos, lo cual alimenta aún más el dilema. Quizá, como apuntó Mc Luhan en , el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones.

Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías que cambian tan rápidamente que nos resulta imposible pararnos a pensar en lo que nos están haciendo.

Por ello es muy frecuente que nos quedamos en la superficialidad de los titulares de prensa más sensacionalistas. org Además, dada la novedad de este producto, es imposible disponer de estudios dilatados en el tiempo de manera que puedan verificarse muchas de las hipótesis existentes en la actualidad; incluso, podrían descubrirse otros efectos no previstos a día de hoy, si estos no se manifestaran de manera inmediata sino tras cierto periodo de exposición.

A todo esto debemos añadir que la mayor parte de la investigación realizada se ha desarrollado en el contexto de los salones recreativos y lo cierto es que en la actualidad estos han perdido su apogeo y el lugar de juego habitual es el hogar.

En cualquier caso, de todo lo leído, visto o escuchado, podemos extraer una serie de tópicos referentes a los beneficios y los perjuicios que hipotéticamente causaría la utilización de esta alternativa de ocio digital.

o Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella. o Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes.

o Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías. o Fomentan conductas violentas y sexistas. o Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.

o Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico. o Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores.

Centrémonos en algunos de estos supuestos beneficios o en sus hipotéticos perjuicios, con el objetivo de desentrañar lo que haya de cierto detrás de ellos. Pero antes, intentemos responder a la siguiente pregunta: ¿por qué les gustan tanto los videojuegos?

Videojuegos: las razones del éxito Antes de analizar cuáles son las causas que pueden explicar el espectacular éxito de los videojuegos, intentemos responder a una cuestión: ¿son los videojuegos un juego? Para ello definamos previamente qué es el juego. org Hay ciertas actividades humanas que pueden encontrarse en todas las civilizaciones y en todos los tiempos.

Una de ellas es el juego. No es posible conocer con exactitud en qué momento de la historia el hombre comienza a jugar, aunque no sería demasiado arriesgado decir que el juego es intrínseco a él y, por tanto, tiene su misma antigüedad. Además, a todas las personas, tengan las características que tengan les gusta jugar.

No hay razones de sexo, raza, edad, religión o cualquier otra que impida al hombre enfrascarse en los más diversos tipos de actividad lúdica. Si desmenuzamos esta definición podemos encontrar una serie de peculiaridades intrínsecas que permiten caracterizar una actividad para que pueda ser considerada como un juego; así, debe tratarse de una actividad libre, cuya finalidad esté en sí misma, que produzca placer, que sea ficticia, que tenga límites espaciotemporales concretos y, por último, que esté regulada por unas normas muy precisas.

Por otro lado, toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano; a saber, el desarrollo motor, el intelectual, el afectivo y el social. Tanto es así que numerosas investigaciones han concluido que los juegos tienen un enorme potencial educativo ya que con ellos pueden aprenderse conceptos, desarrollarse destrezas y adquirirse hábitos.

Sobre ello hablaremos en el siguiente apartado. En conclusión, los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales mencionados en los anteriores párrafos.

De lo contrario, es posible que el individuo esté utilizando un dispositivo digital que quizá reciba el nombre de videojuego, sin embargo, no estará jugando, sino realizando algo distinto y no necesariamente formativo.

Respondida la primera cuestión, pasemos a analizar otro interrogante: ¿por qué gustan tanto los videojuegos? Para contestar a esta pregunta podemos recurrir tanto a aspectos formales como a otros de mayor profundidad psicológica.

Intentaremos explicar en los siguientes párrafos algunos de los más relevantes. Los videojuegos despiertan interés porque van indefectiblemente unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones.

org superioridad evidente de los hijos sobre los padres, y esto es del agrado de los más pequeños. Por otro, si los mayores no se involucran, los más jóvenes se encontrarán en un espacio vacío, libre, no sometido a las normas que deben cumplir en otros muchos aspectos de su vida diaria.

Recordemos también que los niños de este comienzo del tercer milenio prefieren los videojuegos porque desean controlar en lugar de ser controlados; no les gusta recibir pasivamente lo que les pongan en la pantalla, quieren ser ellos los que deciden lo que entra por ella en su habitación.

La primera consecuencia es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder empowerment , en contraposición a la que tenían generaciones anteriores , cuyos medios de entretenimiento más tradicionales fueron la televisión o el libro. Además, los videojuegos están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa, sus guiones son de gran originalidad, y en muchas ocasiones suelen estar vinculados a películas de cine o personajes míticos.

Por todo ello, generan una cultura propia, un tema de intercambio y de relación a partir de los símbolos, los personajes o las marcas. La conclusión es que poseen un gran atractivo para niños y jóvenes.

Podemos añadir a lo anterior que la publicidad también ejerce una notable influencia a la hora de animar al consumo de estos productos, no en vano está muy bien diseñada y se vincula a los programas o publicaciones con más audiencia juvenil. Por último, la temática de los videojuegos suele promover una serie de valores y actitudes coincidentes con los que imperan en la sociedad que nos ha tocado vivir.

Nos estamos refiriendo al consumismo, la competitividad, la velocidad, el erotismo y el sexo, la agresividad o incluso la violencia.

Videojuegos, educación y desarrollo intelectual A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona.

Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial.

Incluso hay quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de entretenimiento.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar.

org en vano, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social3, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características, o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.

Greenfield investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.

Es muy frecuente escuchar que los videojuegos cambian el carácter, lo que se asocia indefectiblemente con que lo cambia para mal. Así, se dice que aísla a los jugadores y los convierte en individuos introvertidos y desinteresados por todo lo que ocurre a su alrededor; estando abocados, por ello, a la depresión y 3 Según esta teoría, el aprendizaje de conductas se produce siempre en un marco social.

Esto implica que, además de aprender las normas de conducta por medio de las reacciones que los demás tienen ante sus actos, los niños adquieren los modelos de comportamiento adecuados por observación, viendo a los otros actuar. Este último medio de aprendizaje se ha llamado también imitación o modelado, ya que los niños copian el comportamiento de aquellas personas que, por su aceptación social, lugar importante en su mundo, etc.

org a todo un elenco de patologías psiquiátricas. Claro que si esto fuera así, no se explica como no hay muchos más hospitales psiquiátricos, porque los que existen en la actualidad no deberían dar abasto si tenemos en cuenta que una mayoría de la población o juega o ha jugado con videojuegos.

Lo cierto es que hoy por hoy podemos asegurar que, en general, la práctica de esta forma de diversión no supone especiales modificaciones en la conducta, el carácter o la personalidad de sus practicantes. Si acaso, se detecta una mayor extraversión en los jugadores que en los que no lo hacen.

Estas afirmaciones vienen avaladas por los resultados obtenidos en diversos estudios científicos. Por otro lado, los jugadores no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, de ocio o culturales, que suelen calificarse como más constructivas o beneficiosas. Más bien al contrario, se observa que los practicantes de ocio digital suelen superar en estas actividades a los que no juegan.

Lo cierto es que los datos parecen apuntar que los videojuegos no tienen porqué suponer el aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado.

Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo.

Para terminar, hay investigadores que indican que existe un público que se siente más atraído por este tipo de juegos. Se trata de individuos con tendencia a la impulsividad, a los que el videojuego satisfaría su necesidad de estimulación.

También hablan de sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima. org que eres un perdedor.

Videojuegos y violencia Desde hace varias décadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido a la temática violenta de muchos de los videojuegos de más éxito entre la chavalería, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día a día.

De hecho, esta preocupación ha provocado que este sea uno de los aspectos más investigado y estudiado en la literatura especializada. Ahora bien, ¿podemos afirmar que sólo se trata de una inquietud o hay alguna realidad científicamente demostrable que nos lleve a asegurar que existe una relación directa entre el uso de videojuegos con temática violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?

Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son bastante inciertos, lo que no evita que desde este mismo instante hagamos una valoración muy negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista ético.

Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un camaleón que toma el color del cartucho introducido, y que bastaría la existencia de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos, ¿por qué no concluir que algunos videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra de las normas elementales de la educación?

La de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la teoría del aprendizaje social, indica que jugar videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida cotidiana.

El artículo proporciona un análisis en profundidad del videojuego de acción-aventura y suspenso, Alan Wake II, abarcando aspectos como la trama Análisis Estudio de videojuegos: Pensar como un programador en un enorme puzle (Switch). El programa de Switch para hacer juegos con lecciones El artículo recoge los principales resultados de una investigación empírica dedi-cada al análisis de la relación «videojuegos-educación» entre adolescentes

Análisis Profundo de Videojuegos - ANÁLISIS EN PROFUNDIDAD. Análisis tanto de juegos triple A como independientes y de todas las plataformas. Sin límites^^ El artículo proporciona un análisis en profundidad del videojuego de acción-aventura y suspenso, Alan Wake II, abarcando aspectos como la trama Análisis Estudio de videojuegos: Pensar como un programador en un enorme puzle (Switch). El programa de Switch para hacer juegos con lecciones El artículo recoge los principales resultados de una investigación empírica dedi-cada al análisis de la relación «videojuegos-educación» entre adolescentes

Como cabía esperar, estos datos están influenciados por la edad de los hijos, así encontramos que a medida que aumenta la edad de los retoños disminuye entre dos y tres veces el porcentaje de padres y madres que juegan.

Como curiosidad, uno de cada cien abuelos juega con sus nietos. org Si atendemos a las discusiones que se originan en el hogar a cuenta de los videojuegos, encontramos que discuten apreciablemente más los chicos y que la controversia más frecuente se origina por el tiempo que pasan jugando, cuatro de cada diez así lo reconoce.

Sólo uno de cada diez discute por el tipo de juego que utiliza, es decir, los contenidos no parecen preocupar demasiado a los progenitores.

En todos los casos la variable edad no parece representativa. Si analizamos lo que contestan acerca de la influencia que los videojuegos ejercen sobre su vida, la tercera parte cree que le quitan tiempo para estudiar; la cuarta parte, tiempo para estar con la familia; la quinta parte, tiempo para estar con los amigos.

Luces y sombras En cuanto nos sumergimos en la literatura sobre videojuegos, indagamos en lo aireado por los medios de comunicación o pulsamos la opinión entre la ciudadanía, nos topamos con la controversia más absoluta: existen acérrimos defensores del potencial educativo de esa modalidad de entretenimiento y enconados detractores, que proclaman a los cuatro vientos los efectos perniciosos que esta práctica tiene en la salud física y psíquica de nuestros niños.

Pero, ¿qué hay de cierto en todo ello? Lo cierto es que, por un lado, mucho de esta polémica está basado más en opiniones y especulaciones que en conocimiento científico.

Por otro, los propios investigadores encuentran resultados que podrían servir a ambos bandos, lo cual alimenta aún más el dilema. Quizá, como apuntó Mc Luhan en , el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones. Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías que cambian tan rápidamente que nos resulta imposible pararnos a pensar en lo que nos están haciendo.

Por ello es muy frecuente que nos quedamos en la superficialidad de los titulares de prensa más sensacionalistas. org Además, dada la novedad de este producto, es imposible disponer de estudios dilatados en el tiempo de manera que puedan verificarse muchas de las hipótesis existentes en la actualidad; incluso, podrían descubrirse otros efectos no previstos a día de hoy, si estos no se manifestaran de manera inmediata sino tras cierto periodo de exposición.

A todo esto debemos añadir que la mayor parte de la investigación realizada se ha desarrollado en el contexto de los salones recreativos y lo cierto es que en la actualidad estos han perdido su apogeo y el lugar de juego habitual es el hogar. En cualquier caso, de todo lo leído, visto o escuchado, podemos extraer una serie de tópicos referentes a los beneficios y los perjuicios que hipotéticamente causaría la utilización de esta alternativa de ocio digital.

o Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella.

o Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes. o Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías.

o Fomentan conductas violentas y sexistas. o Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios. o Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico.

o Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores. Centrémonos en algunos de estos supuestos beneficios o en sus hipotéticos perjuicios, con el objetivo de desentrañar lo que haya de cierto detrás de ellos.

Pero antes, intentemos responder a la siguiente pregunta: ¿por qué les gustan tanto los videojuegos? Videojuegos: las razones del éxito Antes de analizar cuáles son las causas que pueden explicar el espectacular éxito de los videojuegos, intentemos responder a una cuestión: ¿son los videojuegos un juego?

Para ello definamos previamente qué es el juego. org Hay ciertas actividades humanas que pueden encontrarse en todas las civilizaciones y en todos los tiempos. Una de ellas es el juego.

No es posible conocer con exactitud en qué momento de la historia el hombre comienza a jugar, aunque no sería demasiado arriesgado decir que el juego es intrínseco a él y, por tanto, tiene su misma antigüedad.

Además, a todas las personas, tengan las características que tengan les gusta jugar. No hay razones de sexo, raza, edad, religión o cualquier otra que impida al hombre enfrascarse en los más diversos tipos de actividad lúdica.

Si desmenuzamos esta definición podemos encontrar una serie de peculiaridades intrínsecas que permiten caracterizar una actividad para que pueda ser considerada como un juego; así, debe tratarse de una actividad libre, cuya finalidad esté en sí misma, que produzca placer, que sea ficticia, que tenga límites espaciotemporales concretos y, por último, que esté regulada por unas normas muy precisas.

Por otro lado, toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano; a saber, el desarrollo motor, el intelectual, el afectivo y el social.

Tanto es así que numerosas investigaciones han concluido que los juegos tienen un enorme potencial educativo ya que con ellos pueden aprenderse conceptos, desarrollarse destrezas y adquirirse hábitos.

Sobre ello hablaremos en el siguiente apartado. En conclusión, los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales mencionados en los anteriores párrafos.

De lo contrario, es posible que el individuo esté utilizando un dispositivo digital que quizá reciba el nombre de videojuego, sin embargo, no estará jugando, sino realizando algo distinto y no necesariamente formativo.

Respondida la primera cuestión, pasemos a analizar otro interrogante: ¿por qué gustan tanto los videojuegos? Para contestar a esta pregunta podemos recurrir tanto a aspectos formales como a otros de mayor profundidad psicológica.

Intentaremos explicar en los siguientes párrafos algunos de los más relevantes. Los videojuegos despiertan interés porque van indefectiblemente unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones.

org superioridad evidente de los hijos sobre los padres, y esto es del agrado de los más pequeños. Por otro, si los mayores no se involucran, los más jóvenes se encontrarán en un espacio vacío, libre, no sometido a las normas que deben cumplir en otros muchos aspectos de su vida diaria. Recordemos también que los niños de este comienzo del tercer milenio prefieren los videojuegos porque desean controlar en lugar de ser controlados; no les gusta recibir pasivamente lo que les pongan en la pantalla, quieren ser ellos los que deciden lo que entra por ella en su habitación.

La primera consecuencia es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder empowerment , en contraposición a la que tenían generaciones anteriores , cuyos medios de entretenimiento más tradicionales fueron la televisión o el libro. Además, los videojuegos están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa, sus guiones son de gran originalidad, y en muchas ocasiones suelen estar vinculados a películas de cine o personajes míticos.

Por todo ello, generan una cultura propia, un tema de intercambio y de relación a partir de los símbolos, los personajes o las marcas. La conclusión es que poseen un gran atractivo para niños y jóvenes. Podemos añadir a lo anterior que la publicidad también ejerce una notable influencia a la hora de animar al consumo de estos productos, no en vano está muy bien diseñada y se vincula a los programas o publicaciones con más audiencia juvenil.

Por último, la temática de los videojuegos suele promover una serie de valores y actitudes coincidentes con los que imperan en la sociedad que nos ha tocado vivir. Nos estamos refiriendo al consumismo, la competitividad, la velocidad, el erotismo y el sexo, la agresividad o incluso la violencia.

Videojuegos, educación y desarrollo intelectual A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona.

Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial.

Incluso hay quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de entretenimiento. Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar.

org en vano, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social3, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características, o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.

Greenfield investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas. Es muy frecuente escuchar que los videojuegos cambian el carácter, lo que se asocia indefectiblemente con que lo cambia para mal.

Así, se dice que aísla a los jugadores y los convierte en individuos introvertidos y desinteresados por todo lo que ocurre a su alrededor; estando abocados, por ello, a la depresión y 3 Según esta teoría, el aprendizaje de conductas se produce siempre en un marco social.

Esto implica que, además de aprender las normas de conducta por medio de las reacciones que los demás tienen ante sus actos, los niños adquieren los modelos de comportamiento adecuados por observación, viendo a los otros actuar. Este último medio de aprendizaje se ha llamado también imitación o modelado, ya que los niños copian el comportamiento de aquellas personas que, por su aceptación social, lugar importante en su mundo, etc.

org a todo un elenco de patologías psiquiátricas. Claro que si esto fuera así, no se explica como no hay muchos más hospitales psiquiátricos, porque los que existen en la actualidad no deberían dar abasto si tenemos en cuenta que una mayoría de la población o juega o ha jugado con videojuegos.

Lo cierto es que hoy por hoy podemos asegurar que, en general, la práctica de esta forma de diversión no supone especiales modificaciones en la conducta, el carácter o la personalidad de sus practicantes.

Si acaso, se detecta una mayor extraversión en los jugadores que en los que no lo hacen. Estas afirmaciones vienen avaladas por los resultados obtenidos en diversos estudios científicos.

Por otro lado, los jugadores no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, de ocio o culturales, que suelen calificarse como más constructivas o beneficiosas. Más bien al contrario, se observa que los practicantes de ocio digital suelen superar en estas actividades a los que no juegan.

Lo cierto es que los datos parecen apuntar que los videojuegos no tienen porqué suponer el aislamiento del individuo, más bien al contrario, hay una mayoría que prefiere jugar acompañado.

Además, no hay que olvidar que muchos de los temas de conversación y relación entre los más jóvenes tienen que ver con este tipo de juegos, por lo que su uso facilitaría la socialización del individuo.

Para terminar, hay investigadores que indican que existe un público que se siente más atraído por este tipo de juegos. Se trata de individuos con tendencia a la impulsividad, a los que el videojuego satisfaría su necesidad de estimulación.

También hablan de sujetos con baja autoestima, a los que además se atribuye una tendencia a jugar solos, porque tienden a ver estos juegos como una manera de aumentar su autoestima.

org que eres un perdedor. Videojuegos y violencia Desde hace varias décadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido a la temática violenta de muchos de los videojuegos de más éxito entre la chavalería, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día a día.

De hecho, esta preocupación ha provocado que este sea uno de los aspectos más investigado y estudiado en la literatura especializada. Ahora bien, ¿podemos afirmar que sólo se trata de una inquietud o hay alguna realidad científicamente demostrable que nos lleve a asegurar que existe una relación directa entre el uso de videojuegos con temática violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?

Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son bastante inciertos, lo que no evita que desde este mismo instante hagamos una valoración muy negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista ético.

Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un camaleón que toma el color del cartucho introducido, y que bastaría la existencia de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos, ¿por qué no concluir que algunos videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra de las normas elementales de la educación?

La de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la teoría del aprendizaje social, indica que jugar videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida cotidiana.

org relax al canalizar la agresividad latente, por lo que tendría un efecto positivo sobre la conducta del niño o del adolescente disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos. Al parecer jugar con videojuegos no es ni la amenaza que pronostican muchos de sus críticos ni una actividad que esté absolutamente libre de producir efectos negativos.

Si bien los expertos parecen decantarse hacia una preponderancia de los efectos perniciosos. Así, en el caso de los varones — principales consumidores de estos productos- se ha relacionado el uso de juegos violentos con un menor rendimiento escolar y un mayor número de actos llenos de agresividad.

Los resultados obtenidos permitieron afirmar que estos videojuegos afectaban al estado emocional del jugador, produciéndole efectos negativos a corto plazo, encontrándose un aumento significativo en la hostilidad y la ansiedad con respecto a los individuos que no utilizaban este tipo de juegos.

Recordaremos que en la encuesta realizada por civertice. com, comentada en el tercer apartado de este artículo, dos de cada diez niños de 10 a 12 años opinaba que los videojuegos le pueden volver más violento.

Conviene señalar en este punto que la mayor peligrosidad podemos encontrarla en aquellos juegos que representan figuras humanas en situaciones violentas, ya que se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo.

Además, el modelo se refuerza por tratarse del protagonista de la historia. Este peligro se acrecienta si, como apunta Begoña Gros, en el videojuego la violencia además de gratuita permite un regodeo y un deleite en las acciones violentas, proporcionando un disfrute en el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal, en consecuencia muy alejada de aquella violencia primigenia que consistía en eliminar marcianitos.

Indica también que no es posible esclarecer si la posible relación entre videojuegos y violencia es producto de la influencia del videojuego o tal vez sea una consecuencia de que los sujetos más atraídos por este tipo de juegos sean los que ya de por sí tienen un carácter más violento.

En cualquier caso, este relativismo en torno a los resultados de las investigaciones nos debe llevar tanto a ser prudentes al afirmar que los videojuegos produzcan comportamientos agresivos como a no perder de vista la realidad del carácter extremadamente violento de muchos videojuegos y las recomendaciones de prudencia y control en su uso que se están haciendo desde muchas instancias.

org tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos- la actitud del usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción. Si bien también es cierto que la violencia es ficticia y simbólica, no real.

Todo lo expuesto en las anteriores líneas es de importancia capital en el caso de los sujetos de menor edad. No en vano, tanto en la infancia como en las primeras etapas de la adolescencia, el desarrollo de la personalidad está influido, entre otras factores, por modelos o estereotipos que el individuo encuentra en estos juegos y que pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas.

Videojuegos y adicción Al igual que ocurre con la violencia, la posibilidad de que los chicos acaben siendo adictos a los videojuegos ha sido noticia destacada en los más variados medios de comunicación; lo que, sin duda, ha conducido a que muchos padres y madres piensen que se trata de una de las principales amenazas para sus retoños.

Sin embargo, las investigaciones al respecto cuestionan con bastante rotundidad la existencia de datos fiables que hagan suponer trastornos adictivos en la inmensa mayoría de las personas que juegan con estos productos.

La prueba más evidente de la anterior afirmación es que tras más de dos décadas jugando con ellos, no existen afectados por este supuesto síndrome adictivo. O si los hay, su porcentaje es despreciable frente al de las personas que habiendo consumido este tipo de productos son hoy en día adultos absolutamente normales.

Lo que es indudable es que esta actividad lúdica suele demandar una importante cantidad de tiempo, lo que puede conducir al abuso, y este abuso puede confundirse con la adicción.

Pero, para que pudiéramos catalogar a un individuo como adicto deberían derivarse del consumo de este entretenimiento digital una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse.

Por ejemplo: optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia.

Por otro lado, lo habitual es que el abuso de esta actividad ocurra durante los primeros días tras la adquisición del videojuego, y tras este periodo inicial el jugador se sitúa en unos niveles de uso normales.

Esto es así por la propia dinámica del producto, al principio todo son novedades, niveles de dificultad creciente que a medida que se van superando reducen su interés, pero que las primeras veces introducen un importante estímulo para perseverar en el juego.

Dicho de otra forma, el interés por un determinado videojuego se mantiene mientras suponga un reto a la capacidad del jugador, y mientras dura esta circunstancia puede producirse un uso abusivo. Ya en se estudiaron los efectos de los videojuegos sobre las actividades cotidianas de los niños.

org segundo formado por los que la poseían desde hace tiempo y el último integrado por los que no tenían sistema de juego alguno. Con los resultados obtenidos concluyeron que tras un incremento en las primeras semanas de la actividad relacionada con los videojuegos se producía una brusca caída en su consumo.

Además, ni las actividades escolares ni la interacción con los amigos ni las actividades al aire libre se vieron afectadas. Lo único que se constató es que en esas primeras semanas se redujo el consumo de televisión entre los que estrenaban la videoconsola.

Más recientemente, en , un estudio similar realizado por el departamento de psicología del instituto psiquiátrico de Barcelona, concluyó que la utilización de videojuegos seguía un curso descendente a los largo de un periodo de cinco meses, constatándose la existencia de un pico de utilización durante el primer mes que se acompaña de una brusca y sostenida disminución.

También podemos leer algún argumento a favor de la posibilidad de que estos juegos creen algún tipo de dependencia.

Si pensamos ahora en la ludopatía relacionada con los juegos de azar veremos que existe una diferencia esencial entre estos y los videojuegos. Para terminar, una de las preguntas que más frecuentemente realizan los padres es, ¿cuánto tiempo es bueno que jueguen los niños con estos dispositivos?

Y lo cierto es que no puede hablarse de un tiempo óptimo porque este viene determinado por diversos factores. Por ejemplo: la madurez del niño, el tipo de juego, si juega sólo o en grupo, la edad del jugador y otras circunstancias variables como la climatología, si hay exámenes o si se han realizado los deberes escolares, si es fin de semana o estamos en un periodo vacacional… Si en lugar de hablar de videojuegos estuviéramos haciéndolo de deporte o lectura, ¿alguien se atreve a proponer un tiempo óptimo para desarrollar dichas prácticas?

Como casi siempre en educación, debería ser el sentido común el que mandara. En cualquier caso, volveremos sobre este punto en el apartado dedicado a los consejos. org 4. Videojuegos y sexismo Todas las investigaciones reseñadas en la literatura, desde la realizada por Provenzo en hasta la que llevaron a cabo Urbina et al en , concluyen que en los videojuegos existen estereotipos en cuanto a la figura del hombre y de la mujer, en claro perjuicio de las féminas.

Si bien es cierto que ambos sexos aparecen distorsionadas por una simplificación en sus roles. De la figura masculina se ensalzan valores como la fuerza, la valentía, el poder, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio o el orgullo; en resumidas cuentas, la dominación.

Para la mujer se reservan la fragilidad, la pasividad, la cobardía o el conformismo; en definitiva, la sumisión. En muy pocos juegos las mujeres son heroínas que se enfrentan a los peligros con arrojo y salen vencedoras. Más bien suelen ser princesas o víctimas a rescatar.

En casi todos los casos se muestran con cuerpos voluptuosos, dotadas de grandes senos y cinturas de avispa, debido sin duda a que frecuentemente se las presenta como meros objetos sexuales, idealización de modelos extraídos del cómic o de la pornografía.

En cuanto a las peculiaridades del jugador masculino o femenino, es evidente que existen unas connotaciones que explican por qué motivo, tal y como muestran todas las encuestas, juegan mucho más ellos que ellas.

Así, el patrón habitual indica que a las chicas les gustan los juegos de características eminentemente sociales, mientras que a los varones les encantan más los que implican la superación personal.

Hoy por hoy, la mayoría de los videojuegos están más cercanos a las pautas masculinas que a las de la mujer. Sin embargo, las empresas se han dado cuenta del mercado potencial que existe entre ellas y ya ha comenzado a elaborar productos dirigidos al público femenino, por lo que cada vez juegan más.

La primera, la de la prensa, fue muy positiva casi por unanimidad. Las críticas negativas no venían de boca de nadie que tuviese un conocimiento mínimamente extenso sobre los videojuegos, y simplemente se encargaron de poner el grito en el cielo contra el exceso de violencia gratuita que emanaban tan grandes obras de arte.

org Por suerte, parece ser que la política de Rockstar [la empresa que lo fabrica y comercializa] ha venido definida por el refrán "a palabras necias, oídos sordos", y ha seguido en su línea de "perversión lúdica" demostrando que tanto la violencia como el lenguaje soez pueden ser divertidos dentro de la irrealidad que supone un mundo virtual.

GTA San Andreas no es un juego para niños aunque lo van a jugar de todas maneras , y los mayores inconformistas estamos muy agradecidos por ello, sobretodo en esta época en la que parece que lo políticamente incorrecto no tiene cabida. Sí, San Andreas es el más violento, malhablado y explícito de la saga.

Y sí, también es el más divertido. Por un lado, el juego está maravillosamente realizado en el plano técnico. Por otro, ya nos advierten en la carátula de que es para mayores de edad. Por último, es verdad que hay muchos miles de niños jugando con él. Lo que menos, el exceso de violencia y que si haces algo malo viene la policía.

A lo más, el comerciante puede aconsejar sobre su no conveniencia. Sobran más comentarios. org videojuegos para ordenador personal.

Por su temática, lo juegan sobre todo las niñas. A simple vista parece apto para todas las edades dado que no contiene escenas sangrientas o de violencia brutal, no se escuchan palabras malsonantes, porque los personajes se expresan en una jerga ininteligible, o no hay sexo explícito.

Sin embargo, pueden permitir temáticas poco recomendables para niños y niñas que todavía no tienen formada una idea clara de las relaciones entre adultos. Según los criterios del código PEGI vigente en nuestro país se clasifica para mayores de 7 años. Por el contrario, al otro lado del atlántico se recomienda que no jueguen con él los menores de 13 años.

Las razones que alegan son de índole diversa, así apuntan que contiene humor basto, posibilita la violencia física como medio para resolver las controversias entre los distintos personajes y, sobre todo, permite cualquier variedad de sexo entre adultos, promiscuidad, adulterio u homosexualidad incluidos.

Además, tras unas primeras versiones bastante normales, las posteriores ampliaciones se han ido enriqueciendo con contenidos propios de un público más adulto. Los juegos en red Miles de personas de todas las edades, niveles culturales o socioeconómicos se encontrarán en este preciso instante jugando en Red; separados tan sólo por la mampara que delimita los espacios de cada ordenador en los locales destinados a esta nueva modalidad lúdica, o alejados miles de kilómetros, incluso separados por los más diversos mares u océanos, desde la habitación de su hogar.

No en vano, cada vez existen más servidores de Internet dedicados exclusivamente a satisfacer esta modalidad del ocio moderno. Ahora, los jugadores, solos o formando equipos, se enfrentan entre sí, compitiendo con seres de su inteligencia, habilidad o suerte. Para encontrar los orígenes de los Juegos en Red hay que remontarse prácticamente hasta los inicios de la Internet.

No cuesta mucho imaginar a científicos de diversos centros de investigación retándose a competir en los más diversos juegos. Claro que esas primeras escaramuzas consistían en simples mensajes de texto en los que, por ejemplo, se comunicaba al oponente el movimiento a realizar en la partida de ajedrez que estaba produciéndose simultáneamente en lugares separados geográficamente.

org roles, para competir entre distintos clanes o comunidades virtuales, que habitan en toda una serie de universos virtuales. Cuentan los estudiosos del tema que la auténtica eclosión de los Juegos en Red llegó con el Doom, clasificado en el tipo Arcade en tres dimensiones, en los primeros años de la última década del siglo XX.

Mientras que su consolidación definitiva se produjo con el Quake, un heredero directo del anterior. Para que se hagan una idea, el tema del primero de los juegos que he mencionado es el siguiente: las puertas del infierno se han abierto y las criaturas demoníacas que lo pueblan intentarán asolar la Tierra.

El jugador es el único obstáculo para sus objetivos, pues se encarga de salvar a la humanidad de la destrucción más absoluta. En la actualidad, estos juegos se cuentan por centenas, cada uno de ellos cuenta con su club de aficionados, se organizan torneos internacionales, parties —es decir, jornadas festivas dedicadas únicamente a jugar, que suelen reunir a miles de adeptos de los más inverosímiles lugares de la Tierra- e, incluso, hay jugadores que ya han hecho de esta diversión su modo de vida, pues suelen contar con el patrocinio de las empresas del sector.

En esencia, se trata de un entorno interactivo que permite crear un mundo virtual, cuyas características dependen de la capacidad de imaginación o abstracción del creador. En un MUD cada participante crea uno o varios personajes, de los que especifica sus características físicas y psicológicas.

El resto de los miembros de la comunidad tienen acceso a esta descripción y sólo a ésta, desconociendo todo lo referente a la personalidad real del creador del personaje.

Algunos tienen temas concretos, en otros es libre. Dicen los expertos que estos espacios virtuales constituyen una nueva forma de creación colectiva, que tiene mucho en común con la performance o el teatro de improvisación.

org Hay también quien los compara con los juegos de rol tradicionales, si bien en estos el participante se encuentra físicamente presente, mientras que en aquellos, como hemos indicado, el jugador vive una vida paralela, que, en ocasiones, puede llegar a confundirse con la real. Ideas madre a modo de conclusión A lo largo de las páginas anteriores hemos intentado poner de relieve aquellos aspectos más alabados de los videojuegos, y también los más denostados.

Este análisis lo hemos intentado llevar a cabo de la manera más objetiva posible, para ello hemos consultado diversas fuentes bibliográficas y hemos recurrido a datos cuantitativos actualizados sobre la actitud de los niños y jóvenes en cuanto a su relación con estos nuevos medios de entretenimiento.

Ha llegado el momento de proponer, basándonos en toda la información recabada y expuesta, una serie de ideas madre que a la vez sirvan de conclusión a este trabajo. Idea primera: control del tiempo y del momento Como ya indicamos en el apartado que dedicamos a discutir sobre la hipotética adicción a los videojuegos, una de las preguntas que más frecuentemente realizan los padres es, ¿cuánto tiempo es recomendable que jueguen los niños con estos dispositivos?

Y, como ya apuntábamos allí, no puede hablarse de un tiempo óptimo porque este viene determinado por factores tales como: la madurez del niño, el tipo de juego, si juega sólo o acompañado, la edad del jugador y otras circunstancias variables como la climatología, si hay exámenes o si se han realizado los deberes escolares, si es fin de semana o estamos en un periodo vacacional.

Tan importante como el tiempo de juego es el momento en que se juega, los videojuegos nunca deben ocupar el espacio destinado a otras actividades como el estudio, el trabajo, la relación familiar y social u otras actividades de ocio —deporte, lectura, cine,…-. Es una buena práctica pactar con los hijos el tiempo y el momento de juego mediante la firma de un contrato consensuado y firmado por ambas partes.

En él constará claramente lo que debe hacerse y las consecuencias que acarrearía su incumplimiento. Idea segunda: control del tipo de videojuego utilizado Seguro que la mayoría de los padres están preocupados por muchas actividades que realizan sus hijos y que pueden afectar a su desarrollo físico y psíquico, por ejemplo: con quién salen, qué beben, si fuman o no, qué tipo de películas ven, los libros que leen, etcétera.

Por tanto, es de sentido común que también les preocupen los contenidos o la temática de los videojuegos que utiliza la prole. org pesar del riesgo evidente de sufrir la más humillante de las derrotas.

O, por lo menos, que estén presentes alguna de las veces que juegan los hijos. También se puede recurrir a la información que sobre el juego en cuestión hallaremos en las revistas especializadas o en muchos sitios de Internet.

Por supuesto, se consultará la valoración que hacen los propios fabricantes en virtud del código PEGI, de aplicación en muchos países de la Unión Europea puede conocer sus peculiaridades en www. Incluso puede compararse con la que realiza su equivalente estadounidense www.

Con toda la información en la mano y habiendo experimentado alguna vez este entretenimiento digital, tomar partido, con voz y voto, en la compra de videojuegos.

Idea tercera: fomentar otras actividades de ocio En cierta ocasión escuchamos comentar que un padre de familia numerosa decía que a los hijos no había que prohibirles hacer cosas, lo que había que hacer era darles oportunidades de hacer muchas y muy variadas. Lo cierto es que muchos autores indican que el abuso de los videojuegos puede ser consecuencia de un inadecuado clima familiar, que obliga a los hijos a llenar muchos vacíos existenciales con esta modalidad de entretenimiento.

Un entorno familiar que ofrezca diversidad de actividades de ocio favorecerá que el uso de estos juegos se sitúe en su adecuado contexto.

Ahora bien, esto será más difícil cuanto mayor sea el retoño, por lo que no hay tiempo que perder, cuanto antes empecemos, mejor. Idea cuarta: detectar situaciones de riesgo A los hijos se les debe observar todos los días, así podremos detectar cambios extraños en su conducta o en sus actitudes.

Estas variaciones, pueden darnos alguna pista para sospechar si alguno de nuestros retoños está empezando a tener algún problema con los videojuegos. Ante una sospecha con cierto fundamento, debemos acudir a quién pueda ayudarnos: profesor, orientador, psicólogo, etcétera.

Gonzalo Robles, delegado del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas. Primer estudio sobre la influencia de la TV y el vídeo en la infancia.

Para saber más… Estallo, J. htm Última visita, 3 de junio de Etxeberria, F. Muy interesante su área educativa. es Última visita, 3 de junio de Urbina Ramírez. htm Última visita, 3 de junio de Gros Salvat, B.

html Última visita, 3 de junio de Ortega Carrillo, J. doc Última visita, 3 de junio de Lavilla Royo, F. RELATED PAPERS. Videojuegos y educación. REVISTA ELECTRÓNICA - Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.

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Explorando aprendizajes entre adolescentes. Fundamento Teórico. Data Autor La Interfaz Hipermedia: El Paradigma de la Comunicación Interactiva. Modelos para Implementar la Inmersión Juvenil en Multimedia Interactivos Culturales.

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Efectos psicosociales en adolescentes dependientes de los videojuegos. Divergencias y convergencias sobre los videojuegos: una revisión de la literatura reciente. Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio.

Ed: Tecnos Luces y sombras de los videojuegos. Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico.

CMorales Cardona Hegemonía de los sentidos y usos de las tecnologías de la comunicación por parte de jóvenes del Conurbano Bonaerense Sur. Conetik Conetik: Ecosistema interactivo para crear experiencias alrededor de la convivencia entre padres, hijos y videojuegos. Así que, si estás buscando una visión detallada de Alan Wake II, ¡sigue leyendo!

El universo de Alan Wake II ofrece una profundidad inigualable, con configuraciones y personajes que llevan la narrativa del juego a un nivel completamente nuevo. El juego está ambientado en un misterioso y oscuro pueblo en el que el personaje principal, Alan Wake, se encuentra atrapado.

Los paisajes nocturnos, bosques sombríos y la misteriosa atmósfera mantienen a los jugadores en constante tensión. Además, el juego presenta una serie de personajes intrigantes, cada uno con su propia historia y motivaciones.

Algunos de estos personajes son aliados, mientras que otros son enemigos, y todos cumplen un papel fundamental en la trama general de Alan Wake II. La interacción entre Alan y estos personajes es un elemento crucial del juego, ya que puede afectar el devenir de la historia.

En resumen, el mundo de Alan Wake II ofrece una experiencia de juego inmersiva y llena de suspense que mantiene a los jugadores enganchados desde el principio hasta el final. La jugabilidad de Alan Wake II se mantiene fiel a las raíces de su predecesor, pero con algunas mejoras y adiciones significativas que enriquecen la experiencia general del juego.

Sus elementos de survival horror se mantienen, con Alan luchando contra sombras y monstruos usando su fiel linterna y diversas armas. Sin embargo, el juego ahora incorpora más elementos de exploración y resolución de rompecabezas, lo que añade una dimensión adicional al juego y mantiene al jugador en un estado constante de tensión y anticipación.

La física del juego también ha sido significativamente mejorada, con interacciones más realistas y una mayor variedad de objetos con los que interactuar. Aunque Alan Wake II sigue siendo un juego lineal en su núcleo, ahora hay más oportunidades para desviarse del camino principal y explorar, lo que añade un elemento de rejugabilidad al juego.

En resumen, la jugabilidad de Alan Wake II es una mezcla perfecta de acción, terror y exploración, que mantendrá a los jugadores en el borde de sus asientos desde el principio hasta el final. Alan Wake II ha incorporado una serie de innovaciones y mejoras significativas en comparación con su predecesor.

El juego ha ampliado su narrativa, ofreciendo una trama más profunda y envolvente que mantiene a los jugadores en constante anticipación de lo que sucederá a continuación. Además, se ha mejorado la mecánica del juego, con controles más intuitivos y una mayor variedad de estrategias a disposición del jugador.

La calidad gráfica de Alan Wake II también ha dado un salto enorme, con escenarios más detallados y realistas que realmente sumergen al jugador en el misterioso y oscuro mundo de Alan Wake.

La IA de los enemigos también ha sido mejorada, haciendo que los enfrentamientos sean más desafiantes y emocionantes. En resumen, Alan Wake II ha llevado la serie a un nuevo nivel, superando las expectativas y entregando una experiencia de juego excepcional.

La narrativa en Alan Wake II juega un papel fundamental en el desarrollo y atractivo del juego. Este título continúa la oscura y compleja historia de su predecesor, creando un universo aún más intrigante y lleno de misterios por descubrir.

El jugador es llevado a través de una serie de eventos que conducen a una trama absorbente, llena de giros y vueltas inesperadas. La variedad de personajes y la profundidad de sus personalidades aportan un nivel de realismo que aumenta la inmersión en el juego.

El uso de la narrativa en Alan Wake II no solo sirve para avanzar en la historia, sino que también añade una capa extra de complejidad al juego, obligando al jugador a pensar y analizar cada situación, cada pista y cada decisión tomada. En resumen, la narrativa en Alan Wake II es una obra maestra de la narración en videojuegos, un factor que sin duda contribuye a su éxito y popularidad.

El apartado gráfico y sonoro de Alan Wake II es un elemento clave en la inmersión del juego. Los gráficos son excepcionales, con un nivel de detalle en los personajes y los escenarios que supera al de su predecesor.

La iluminación juega un papel fundamental en la atmósfera del juego, con sombras que parecen cobrar vida propia y un contraste de luz y oscuridad que contribuye a la sensación de tensión constante. El diseño de sonido es igualmente impresionante, haciendo que los bosques parezcan susurrar con voces ocultas y que cada crujido de madera resuene con amenaza.

Los aspectos técnicos de Alan Wake II también se han mejorado, con tiempos de carga más rápidos, una mayor estabilidad y una interfaz de usuario más intuitiva. Todo ello contribuye a hacer de Alan Wake II una experiencia de juego aterradora y cautivadora.

En conclusión, Alan Wake II es un juego que definitivamente vale la pena explorar. Su intensa narrativa, ambientación inquietante y mecánicas de juego mejoradas respecto a su predecesor, hacen de este título una joya de los videojuegos.

Es un juego que no solo satisface a los fanáticos del original, sino que también atrae a nuevos jugadores con su enfoque renovado y atractivo.

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